1、概述

使用cocoStudio可以方便的制作动画,接下来的工作就是在我们的程序中使用制作的动画。这篇中,我将使用程序将两个动画连接起来

2、关联到项目

运行脚本创建我们的项目,将导出的动画、UI放到Resource文件夹中,然后重写init方法。

bool HelloWorld::init()
{  //  // 1. super init first  if ( !Layer::init() )  {  return false;  }  Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();  auto ui = dynamic_cast<Layout*>(CCUIHELPER->createWidgetFromJsonFile("ControlUI.ExportJson"));  ui->getChildByTag(UI_BUTTON_PLAY1)->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::touchCallBack));  ui->getChildByTag(UI_BUTTON_PLAY2)->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::touchCallBack));  ui->getChildByTag(UI_BUTTON_CONN)->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::touchCallBack));  ui->getChildByTag(UI_BUTTON_DISCONN)->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::touchCallBack));  auto uiLayer = UILayer::create();  uiLayer->addWidget(ui);  this->addChild(uiLayer);  return true;
}  void HelloWorld::touchCallBack(Object* obj,TouchEventType type)
{  //will play
}  

3、加载动画

动画的导出文件也是一个json。载入后被封装到一个Armature对象中。Armature是NodeRGBA的子类,所以它可以直接被addChild到父节点中。加载所用的是ArmatureManager中的方法。它是一个单例,管理整个场景中的Armature。我们在编辑器中编辑的动画是Animation,它被封装在Armature中了。因此这是一个三层的结构。ArmatureManager最大,然后是Armature,最后是Animation。我们播放动画用的都是Animation中的方法。

说完了原理,我们来看看代码。首先在init中添加加载Armature。

ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("MyAnimation.ExportJson");
Armature* armature = Armature::create("MyAnimation");
armature->setTag(AM_MYANIMATION);      armature->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2 ,  origin.y + visibleSize.height/2));
this->addChild(armature); 

然后重写touchCallback方法控制播放动画。

void HelloWorld::touchCallBack(Object* obj,TouchEventType type)
{  auto uiBt = dynamic_cast<UIButton*>(obj);  if(!uiBt)  {  return;  }  int tag = uiBt->getTag();  auto armature = (Armature*)getChildByTag(AM_MYANIMATION);  switch (type)  {  case TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:  if(tag == UI_BUTTON_PLAY1)  {  armature->getAnimation()->play("hit");  }  else if(tag ==UI_BUTTON_PLAY2)  {  armature->getAnimation()->play("fall");  }  else if(tag == UI_BUTTON_CONN)  {  armature->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(this,movementEvent_selector(HelloWorld::movementCallback));
            }  else if(tag == UI_BUTTON_DISCONN)  {  armature->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(this,nullptr);
            }  break;  default:  break;  }
}  

4、处理动画事件

在Animation中有动画事件的概念,每一个动画开始和结束都会事件。我们需要做的就是监听这个事件并为其写好响应函数。

所以接下来我们完善touchCallback函数,并添加一个监听函数

void HelloWorld::movementCallback(Armature * armature, MovementEventType type, const char * name)
{  if (type == COMPLETE)  {  if (strcmp(name,"fall") == 0)  {  Armature* arm = (Armature*) getChildByTag(AM_MYANIMATION);  arm->getAnimation()->play("hit");  }  }
} 

5、总结

通过ArmatureDataManager单例来加载动画,将其关联到程序中。动画事件的监听,对动画的行为进行处理。使用这些方法我们可以灵活的使用cocoStudio创建的动画了。

转载于:https://www.cnblogs.com/damowang/p/4835841.html

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