记上海紫龙技术美术实习生面经
大三小白经过了一周的高强度准备后,终于迎来了第一次正常的面试。
不出意外的我主要复习的内容(引擎渲染,流水线,shader部分)几乎没问到orz
问的很多很广,不过主要是根据简历和做过的项目发出的提问,面试官真的很好了(疯狂暗示某公司),两个面试官一起问,好像一个偏程序一个偏美术,就这么聊了有一个小时。
主要内容涵盖pbr美术流程,渲染优化,资源优化,动画,程序能力,UI等等等等,问的我头都快秃了。。不过我个人程序能力还得加强,有些问题都不清楚原理。
整个过程挺愉快的,就是电话信号有点差,就是不知道过了没qaq
临时回忆了一下,因为问题实在是太多了,大概记住了以下:
做一下自我介绍
说一下你项目的美术开发流程
uv溢出??
低模和高模相关
场景设计流程思路
sp用哪个渲染方式,图层怎么制作,图层一般属性
tiling贴图和普通贴图赃迹怎么制作的
lightingmap相关,反射探针光照探针怎么实现的
你的场景是怎么打光的,用了几个灯光
灯光是怎么实现的,前向渲染
地图怎么编辑设计的?
法线和贴图混合,不同实现方法,法线和法线混合
光照模型,半角向量意义
批处理,动态和静态区别
动画是怎么制作的,制作流程。面部表情编辑器怎么做的
unity UI相关,组件,层级
贴图导入设置 , one和什么什么的
了解过opengl或者dx的渲染管线吗,都看过哪些渲染的书
广度优先搜索实现父物体下搜索到特定子物体
struct字符对齐
私有继承
C++做过哪些大项目,C#掌握程度
继承父类的子类的虚表是怎么调用的
试过unity代码排列资源吗
粒子系统使用过吗,生命周期改变颜色,如何让粒子生命周期内重复两次
有什么要问的,我问了入职后具体工作,面试官很细心的说了好几个方向,说根据兴趣选择。还问了需要准备什么,也说了一些,不过主要还是图形学和代码。
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