碰撞器:表示物体的体积与形状,刚体利用体积进行碰撞计算,模拟碰撞效果

1、3D碰撞器的种类

(1)盒状(2)球状(3)胶囊

(4)网格(5)轮胎(6)地形

2、共同参数

(1)Is Trigger:是否是触发器,如果启用此属性,则该碰撞体将用于触发事件,并被物理引擎忽略,主要用于进行没有物理效果的碰撞检测

eg:人被羽箭攻击后不会后退等物理效果,但是会进行碰撞检测失血等操作

(2)Material:物理材质,可以确定碰撞体和其他对象碰撞时的交互(表现)方式

eg:在冰面上的滑动物理效果

(3)Center:碰撞体在对象局部空间的中心点位置

3、常用碰撞器

(1)BoxCollider:盒状碰撞器

Size:碰撞体在X、Y、Z方向上的大小

(2)Sphere Collider:球状碰撞器

Radius:球型碰撞体的半径大小

(3)Capsule Collider:胶囊碰撞器

Radius:胶囊体的半径

Height:胶囊体的高度

Direction:胶囊体在对象局部空间的轴向

4、异形物体使用多种碰撞器组合

刚体对象的子对象碰撞器信息参与碰撞检测

eg:一个容器下的子对象带有碰撞器,对父对象容器添加刚体组件,使得对整个对象进行碰撞检测,其中的子对象不会单独被碰撞分离

5、不常用碰撞器

网格与地形性能消耗大,环状碰撞器常用于赛车游戏

(1)Mesh Collider:网格碰撞器

Covex:勾选此复选框可启用Convex(若添加了刚体组件必须勾选此项)

如果启用此属性,该Mesh Collider将于其他Mesh Collider发生碰撞。Convex Mesh Coolider最多255个三角形

Cooking Options:启用或禁用影响物理引擎对网格处理方式的网格烹制选项

-None:禁用下方列出的所有Cooking Options

-Everything:启用下方列出的所有Cooking Options

-Cook for Faster Simulation:使物理引擎烹制网格以加快模拟速度。

启用此设置后,这会运行一些额外步骤,以保证生成的网格对于运行时性能使最佳的,这会影响物理查询和接触生成的性能。禁用此设置后,物理引擎会使用更快的烹制速度,并尽可能快速生成结果。因此,烹制的Mesh Collider可能不是最佳的。

-Enable Mesh Cleaning:使用物理引擎清理网格。

启用此设置后,烹制过程会尝试消除网格的退化三角形以及其他几何瑕疵。此过程生成的网格更适合于在碰撞检测中使用,往往可生成更准确的击中点。

-Weld Colocated Vertices:使物理引擎在网格中删除相等的顶点。

启用此设置后,物理引擎将合并具有相同位置的顶点。这对于运行时发生的碰撞反馈十分重要。

Mesh:引用需要用于碰撞的网格

(2)Wheel Collider:环状碰撞器

Mass:车轮的质量

Radius:车轮的半径

Wheel Damping Rate:应用于车轮的阻尼值

Suspension Distance:车轮悬架的最大延伸距离(在局部空间中测量)。悬架始终向下延伸穿过局部Y轴

Force App Point Distance:此参数定义车轮上的受力点。此距离应该是距离车轮底部静止位置的距离(沿悬架行程方向),以米未单位,当forceAppPointDistance=0时,受力点位于静止的车轮底部。较好的车辆会使受力点略低于车辆质心。

Suspension Spring:悬架尝试通过增加弹簧力和阻尼力来到达目标位置(Target Position)

Forward/Sideways Friction:车轮向前/侧向滚动时轮胎摩擦的特性

注意:不必通过转动或者滚动WheelCoolider对象来控制汽车;附加了WheelCollider的对象应始终相对于汽车本身固定

(3)Terrain Collider:地形碰撞器

Terrain Data:地形数据

Enable Tree Colliders:选中此属性时,将启用树碰撞体

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