物理系统之碰撞检测——碰撞器
碰撞器:表示物体的体积与形状,刚体利用体积进行碰撞计算,模拟碰撞效果
1、3D碰撞器的种类
(1)盒状(2)球状(3)胶囊
(4)网格(5)轮胎(6)地形
2、共同参数
(1)Is Trigger:是否是触发器,如果启用此属性,则该碰撞体将用于触发事件,并被物理引擎忽略,主要用于进行没有物理效果的碰撞检测
eg:人被羽箭攻击后不会后退等物理效果,但是会进行碰撞检测失血等操作
(2)Material:物理材质,可以确定碰撞体和其他对象碰撞时的交互(表现)方式
eg:在冰面上的滑动物理效果
(3)Center:碰撞体在对象局部空间的中心点位置
3、常用碰撞器
(1)BoxCollider:盒状碰撞器
Size:碰撞体在X、Y、Z方向上的大小
(2)Sphere Collider:球状碰撞器
Radius:球型碰撞体的半径大小
(3)Capsule Collider:胶囊碰撞器
Radius:胶囊体的半径
Height:胶囊体的高度
Direction:胶囊体在对象局部空间的轴向
4、异形物体使用多种碰撞器组合
刚体对象的子对象碰撞器信息参与碰撞检测
eg:一个容器下的子对象带有碰撞器,对父对象容器添加刚体组件,使得对整个对象进行碰撞检测,其中的子对象不会单独被碰撞分离
5、不常用碰撞器
网格与地形性能消耗大,环状碰撞器常用于赛车游戏
(1)Mesh Collider:网格碰撞器
Covex:勾选此复选框可启用Convex(若添加了刚体组件必须勾选此项)
如果启用此属性,该Mesh Collider将于其他Mesh Collider发生碰撞。Convex Mesh Coolider最多255个三角形
Cooking Options:启用或禁用影响物理引擎对网格处理方式的网格烹制选项
-None:禁用下方列出的所有Cooking Options
-Everything:启用下方列出的所有Cooking Options
-Cook for Faster Simulation:使物理引擎烹制网格以加快模拟速度。
启用此设置后,这会运行一些额外步骤,以保证生成的网格对于运行时性能使最佳的,这会影响物理查询和接触生成的性能。禁用此设置后,物理引擎会使用更快的烹制速度,并尽可能快速生成结果。因此,烹制的Mesh Collider可能不是最佳的。
-Enable Mesh Cleaning:使用物理引擎清理网格。
启用此设置后,烹制过程会尝试消除网格的退化三角形以及其他几何瑕疵。此过程生成的网格更适合于在碰撞检测中使用,往往可生成更准确的击中点。
-Weld Colocated Vertices:使物理引擎在网格中删除相等的顶点。
启用此设置后,物理引擎将合并具有相同位置的顶点。这对于运行时发生的碰撞反馈十分重要。
Mesh:引用需要用于碰撞的网格
(2)Wheel Collider:环状碰撞器
Mass:车轮的质量
Radius:车轮的半径
Wheel Damping Rate:应用于车轮的阻尼值
Suspension Distance:车轮悬架的最大延伸距离(在局部空间中测量)。悬架始终向下延伸穿过局部Y轴
Force App Point Distance:此参数定义车轮上的受力点。此距离应该是距离车轮底部静止位置的距离(沿悬架行程方向),以米未单位,当forceAppPointDistance=0时,受力点位于静止的车轮底部。较好的车辆会使受力点略低于车辆质心。
Suspension Spring:悬架尝试通过增加弹簧力和阻尼力来到达目标位置(Target Position)
Forward/Sideways Friction:车轮向前/侧向滚动时轮胎摩擦的特性
注意:不必通过转动或者滚动WheelCoolider对象来控制汽车;附加了WheelCollider的对象应始终相对于汽车本身固定
(3)Terrain Collider:地形碰撞器
Terrain Data:地形数据
Enable Tree Colliders:选中此属性时,将启用树碰撞体
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