参考资料

《GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践》02.引擎架构分层(bilibili)

《Game Engine Architecture》(Third Edition)  Jason Gregory


目录

参考资料

前言

一、什么是游戏引擎?

二、游戏引擎的分层

1. 总述

2. 平台层 Platform Layer

3. 核心层 Core Layer

4. 资源层 Resources Layer

5. 功能层 Function Layer

6. 工具层 Tool Layer


前言

最近在看Games的课程,再加上正好有想写点博客的意愿,于是嘛,就整理些笔记分享上来好了。本篇是第一次写博客,希望可以坚持下去吧,如有不严谨或错误的地方,欢迎指出!

现代游戏引擎01是一节导论课,就不单独整理笔记了,因此这个系列直接从02开始 (๑•̀ㅂ•́)و✧


一、什么是游戏引擎?

游戏引擎提供了构建游戏世界所需要的各种基础组件(如图形绘制、物理碰撞、音频等),是我们构建游戏世界的工具。

二、游戏引擎的分层

1. 总述

游戏引擎要如何分层并不固定,不同的人可能会有不同的理解。课程中所使用的为五层结构,从下(隐藏最深的)至上(使用者所接触到的)依次为平台层、核心层、资源层、功能层、工具层。(怎么让我想起了计算机网络的OSI模型)其中,越靠近底层的部分越稳定,越靠近顶层的部分越灵活。

这是《Game Engine Architecture》这本书中的一张层次图,对应关系在图中标注出来了。

基于这种五层的分层方式,每层的功能分别为:

2. 平台层 Platform Layer

  • 屏蔽掉不同平台(Windows、Mac等)之间的差异,为上层提供与平台无关的服务。

3. 核心层 Core Layer

  • 提供一个程序需要的基本工具组件,如:单元测试、内存管理、数学库、各类数据结构等。

4. 资源层 Resources Layer

  • 将Resources(从别的地方导入进引擎的资源)转化为Assets(引擎可以看懂和便于处理的资产)。
  • 实时的资产管理,如资产分配、资产生命周期、资产回收等。

5. 功能层 Function Layer

  • 功能层是非常庞大的一层,这里实现了游戏内所有必要的基本功能,如图形渲染、物理特性、粒子特效等(如第一张大图所示,那一大片的区域都是功能层)。

6. 工具层 Tool Layer

  • 提供使用者可以直接接触到的编辑器的界面(如图为Godot的界面)。

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