ogre3D学习基础10 -- 键盘控制与鼠标控制(直接控制)
要实现键盘,鼠标对场景的控制,首先要帧监听,就是在每一帧的渲染前后对它进行操作。这里的操作没有用到缓冲区,只是简单的直接获取。
1、这些步骤和前面的一样,直接上代码,操作还是在createScene函数里。代码如下:
1 void createScene() 2 { 3 //载入实体 4 mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.25,0.25,0.25));//设置环境色 5 Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity("ninja","ninja.mesh"); 6 SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("ninjaNode"); 7 node1->attachObject(ent1); 8 9 //点光源 10 Light *light = mSceneMgr->createLight("light1"); 11 light->setType(Light::LT_POINT);//点光源 12 light->setPosition(Vector3(250,150,250)); 13 light->setDiffuseColour(ColourValue::White);//漫射光 14 light->setSpecularColour(ColourValue::White);//反射光 15 16 //第一个摄像机节点 17 node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("CamNode1",Vector3(-400,200,400)); 18 node1->yaw(Degree(-45));//绕y轴顺时针旋转45度 19 node1->attachObject(mCamera); 20 //第二个摄像机节点 21 node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("CamNode2",Vector3(0,200,400)); 22 }
这些代码就不解释了,如果不懂,请往前看。
2、绑定摄像机到节点
1 void createCamera() 2 { 3 //其他参数选择默认 4 mCamera = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam"); 5 mCamera->setNearClipDistance(5); 6 }
3、新建一个类ExampleTestFrameListener,父类为ExampleFrameListener,对鼠标和键盘的控制主要在这里面进行。其中是定义在ExampleApplication.h中的一个类,负责帧监听。构造函数如下:ExampleTestFrameListener(RenderWindow *win,Camera *cam,SceneManager *sceneMgr);
现在开始逐渐对他进行完善:
首先添加成员变量:
1 bool mMouseDown; // 鼠标左键是否在上一帧被按下 2 Real mToggle; // 直到下一次触发的时间 3 Real mRotate; // 滚动常量 4 Real mMove; // 移动常量 5 SceneManager *mSceneMgr; // 当前场景管理器 6 SceneNode *mCamNode; // 当前摄像机所附在的场景节点
在构造函数里对他们进行初始化:
1 ExampleTestFrameListener(RenderWindow *win,Camera *cam,SceneManager *sceneMgr) 2 :ExampleFrameListener(win,cam,false,false)//第三个参数指明是否使用带缓冲的键盘输入,第四个参数指明是否使用带缓冲的鼠标输入 3 { 4 mMouseDown = false;//键盘状态记录 5 mToggle = 0;//鼠标状态记录 6 mCamNode = cam->getParentSceneNode();//始终指向父节点 7 mSceneMgr = sceneMgr; 8 mRotate = 0.13; 9 mMove = 250; 10 }
然后我们在每一帧里执行动作,方法就是在frameStarted()写入我们的操作。这个函数会在每一帧渲染前执行。
第一,按下鼠标左键打开关闭灯光。
首先获取鼠标的控制权,代码:mMouse->capture();//俘获鼠标
然后读取鼠标按键的当前状态,代码不难理解。
bool currMouse = mMouse->getMouseState().buttonDown(OIS::MB_Left);//获取鼠标当前的状态
最后判断是否更改灯的状态
1 if(currMouse && !mMouseDown)2 {3 Light *light = mSceneMgr->getLight("light1");//获取光源指针4 light->setVisible(!light->isVisible());//根据上一次的状态改变,相当于取反,由开到关,由关到开。5 }6 7 mMouseDown = currMouse;//更新鼠标的状态
关于鼠标:
通常 0 是鼠标左键,1 是右键,2 是中键。在某些系统里 1 是 中键、2 是右键。所以我们读取鼠标状态没有使用数字,而是使用了更加健壮的代码
mMouse->getMouseState().buttonDown(OIS::MB_Left);这样能避免由于系统差别造成的问题。
第二步,用键盘实现上下左右前后的移动。
首先,也是捕获键盘 mKeyboard->capture();//俘获键盘
其次,实现按下数字键1,2时切换不同的摄像机
1 mToggle -= evt.timeSinceLastFrame;//减去从上一帧到现在所经历的时间,保证正在渲染时不切换摄像机 2 if ((mToggle <0.0f) && mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_1))//按下数字键1时选择摄像机1 3 { 4 mToggle = 0.5f;// 5 mCamera->getParentSceneNode()->detachObject(mCamera);//将当前摄像机从场景节点上卸载下来 6 mCamNode = mSceneMgr->getSceneNode("CamNode1");//获取摄像机1的指针 7 mCamNode->attachObject(mCamera);//重新绑定新的摄像机 8 }9 else if ((mToggle <0.0f) && mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_2))//按下数字键1时选择摄像机110 {11 mToggle = 0.5f;//12 mCamera->getParentSceneNode()->detachObject(mCamera);//将当前摄像机从场景节点上卸载下来13 mCamNode = mSceneMgr->getSceneNode("CamNode2");//获取摄像机2的指针14 mCamNode->attachObject(mCamera);//重新绑定新的摄像机15 }
其中的变量mToggle很关键,可以保证每一帧的渲染操作都是原子操作,不被中途打断,避免产生不可预测问题。
再次,实现按键W,A,S,D的平移,这里需要一个三元组transVector3用来保存当前摄像机的位置。
实现前后的移动,其实就是让坐标z增大或者减小,代码如下
1 Vector3 transVector = Vector3::ZERO;//保存平移方位2 if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_UP) || mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_W))//前3 {4 transVector.z -= mMove;//z轴负方向移动5 }6 if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_DOWN) || mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_S))//后7 {8 transVector.z += mMove;//z轴正方向移动9 }
其他的移动操作,基本一样,只需改变z为x或y。具体代码在最后面。
OIS:
开放输入系统(OIS)提供了三个主要的类来获得输入:Keyboard, Mouse, 和Joystick(摇杆) 。
第三,实现按下鼠标右键时以一定倾斜角度拖动摄像机
按下鼠标右键时拖动,摄像机以一定的倾斜角度改变
//根据从上一帧开始鼠标移动的距离来控制摄像机的俯仰偏斜。if (mMouse->getMouseState().buttonDown(OIS::MB_Right)){mCamNode->yaw(Degree(-mRotate * mMouse->getMouseState().X.rel),Node::TS_WORLD);//以y为基础旋转 mCamNode->pitch(Degree(-mRotate * mMouse->getMouseState().Y.rel),Node::TS_LOCAL);//以x为基础旋转 }
第四,在ExampleTestApplication中注册帧监听器
具体操作时在createFrameListener()函数中,添加以下几行代码
1 mFrameListener = new ExampleTestFrameListener(mWindow,mCamera,mSceneMgr);//创建一个帧监听器2 mRoot->addFrameListener(mFrameListener);//注册到Root类中3 mFrameListener->showDebugOverlay(true);//在层上显示帧状态
好了,完整代码:
1 #include "ExampleApplication.h" 2 using namespace Ogre; 3 4 class ExampleTestFrameListener:public ExampleFrameListener 5 { 6 public: 7 ExampleTestFrameListener(RenderWindow *win,Camera *cam,SceneManager *sceneMgr) 8 :ExampleFrameListener(win,cam,false,false)//第三个参数指明是否使用 9 //带缓冲的键盘输入,第四个参数指明是否使用带缓冲的鼠标输入( 10 { 11 mMouseDown = false;// 键盘和鼠标状态追踪 12 mToggle = 0; 13 14 mCamNode = cam->getParentSceneNode(); 15 mSceneMgr = sceneMgr; 16 //设置旋转和移动速度 17 mRotate = 0.13; 18 mMove = 250; 19 } 20 bool frameStarted(const FrameEvent& evt) 21 { 22 mMouse->capture();//俘获鼠标 23 mKeyboard->capture();//俘获键盘 24 25 if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_ESCAPE))//按下esc键 26 { 27 return false; 28 } 29 30 bool currMouse = mMouse->getMouseState().buttonDown(OIS::MB_Left);//获取鼠标当前的状态 31 if(currMouse && !mMouseDown) 32 { 33 Light *light = mSceneMgr->getLight("light1");//获取灯光指针 34 light->setVisible(!light->isVisible());//根据上一次的状态改变 35 } 36 37 mMouseDown = currMouse;//更新鼠标状态 38 39 mToggle -= evt.timeSinceLastFrame;//减去从上一帧到现在所经历的时间,保证正在渲染时不切换摄像机 40 if ((mToggle <0.0f) && mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_1))//按下数字键1时选择摄像机1 41 { 42 mToggle = 0.5f; 43 mCamera->getParentSceneNode()->detachObject(mCamera); 44 mCamNode = mSceneMgr->getSceneNode("CamNode1"); 45 mCamNode->attachObject(mCamera); 46 } 47 else if ((mToggle <0.0f) && mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_2))//按下数字键1时选择摄像机1 48 { 49 mToggle = 0.5f; 50 mCamera->getParentSceneNode()->detachObject(mCamera); 51 mCamNode = mSceneMgr->getSceneNode("CamNode2"); 52 mCamNode->attachObject(mCamera); 53 } 54 55 Vector3 transVector = Vector3::ZERO;//保存平移方位 56 if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_UP) || mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_W))//前 57 { 58 transVector.z -= mMove;//z轴负方向移动 59 } 60 if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_DOWN) || mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_S))//后 61 { 62 transVector.z += mMove;//z轴正方向移动 63 } 64 if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_LEFT) || mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_A))//左 65 { 66 transVector.x -= mMove;//x轴负方向移动 67 } 68 if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_RIGHT) || mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_D))//右 69 { 70 transVector.x += mMove;//x轴正方向移动 71 } 72 if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_PGUP) || mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_Q))//上 73 { 74 transVector.y -= mMove;//Y轴负方向移动 75 } 76 if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_PGDOWN) || mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_E))//下 77 { 78 transVector.y += mMove;//Y轴正方向移动 79 } 80 81 //根据从上一帧开始鼠标移动的距离来控制摄像机的俯仰偏斜。 82 if (mMouse->getMouseState().buttonDown(OIS::MB_Right)) 83 { 84 mCamNode->yaw(Degree(-mRotate * mMouse->getMouseState().X.rel),Node::TS_WORLD); 85 mCamNode->pitch(Degree(-mRotate * mMouse->getMouseState().Y.rel),Node::TS_LOCAL); 86 } 87 return true; 88 //return ExampleFrameListener::frameStarted(evt); 89 } 90 bool frameEnded(const FrameEvent& evt) 91 { 92 return ExampleFrameListener::frameEnded(evt); 93 } 94 protected: 95 bool mMouseDown;// 鼠标左键是否在上一帧被按下 96 Real mToggle;//直到下一次触发的时间间隔 97 Real mRotate;//滚动常量 98 Real mMove;//移动常量 99 SceneManager *mSceneMgr;//当前的场景管理器 100 SceneNode *mCamNode;//当前的摄像机所绑定的场景节点 101 private: 102 }; 103 104 105 class ExampleTestApplication:public ExampleApplication 106 { 107 public: 108 ExampleTestApplication() 109 { 110 111 } 112 ~ExampleTestApplication() 113 { 114 115 } 116 117 protected: 118 void createCamera() 119 { 120 //其他参数选择默认 121 mCamera = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam"); 122 mCamera->setNearClipDistance(5); 123 } 124 void createScene() 125 { 126 //载入实体 127 mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.25,0.25,0.25));//设置环境色 128 Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity("ninja","ninja.mesh"); 129 SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("ninjaNode"); 130 node1->attachObject(ent1); 131 132 //点光源 133 Light *light = mSceneMgr->createLight("light1"); 134 light->setType(Light::LT_POINT);//点光源 135 light->setPosition(Vector3(250,150,250)); 136 light->setDiffuseColour(ColourValue::White);//漫射光 137 light->setSpecularColour(ColourValue::White);//反射光 138 139 //第一个摄像机节点 140 node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("CamNode1",Vector3(-400,200,400)); 141 node1->yaw(Degree(-45));//绕y轴顺时针旋转45度 142 node1->attachObject(mCamera); 143 //第二个摄像机节点 144 node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("CamNode2",Vector3(0,200,400)); 145 } 146 void createFrameListener() 147 { 148 mFrameListener = new ExampleTestFrameListener(mWindow,mCamera,mSceneMgr);//创建一个帧监听器 149 mRoot->addFrameListener(mFrameListener);//注册到Root类中 150 mFrameListener->showDebugOverlay(true);//在层上显示帧状态 151 } 152 }; 153 154 #include "windows.h" 155 156 157 158 INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT ) 159 160 161 { 162 ExampleTestApplication app; 163 app.go(); 164 return 0; 165 }
全部代码
图片就不上了,本来想截取几个gif格式的动画上来的,可一直没找到好工具。
转载于:https://www.cnblogs.com/songliquan/p/3302228.html
ogre3D学习基础10 -- 键盘控制与鼠标控制(直接控制)相关推荐
- 【Win32 API学习】模拟键盘输入和鼠标输入
在Windows大行其道的今天,windows界面程序受到广大用户的欢迎.对这些程序的操作不外乎两种,键盘输入控制和鼠标输入控制.有时,对于繁杂的,或重复性的输入操作,我们能否通过编制程序来代替手工输 ...
- ogre3D学习基础14 -- 雾化效果与天空面,天空盒,天空穹
前几天设置天空盒时一直出问题,现在问题终于解决了,问题来的莫名其妙,走的也莫名其妙. 第一,还是框架,我们依然使用ExampleApplication文件,框架如下 1 #include " ...
- ogre3D学习基础4 -- 网格工具与硬件缓存
三.网格工具(Mesh) 1.导出器(Exporters)--- 用于从模型生成器中得到数据并且导入到OGRE中去. 导出器是指通过3D模型工具的插件写成网格数据和骨骼动画的文件格式可以在OGRE中被 ...
- 史上最牛最强的linux学习笔记 10.shell基础
史上最牛最强的linux学习笔记 10.shell基础 写在最前面: 本文是基于某站的视频学习所得,第一个链接如下: https://www.bilibili.com/video/BV1mW411i7 ...
- 【OpenGL学习笔记⑧】——键盘控制正方体+光源【冯氏光照模型 光照原理 环境光照+漫反射光照+镜面光照】
✅ 重点参考了 LearnOpenGL CN 的内容,但大部分知识内容,小编已作改写,以方便读者理解. 文章目录 零. 成果预览图 一. 光照原理与投光物的配置 1.1 光照原理 1.2 投光物 二. ...
- Python|http|Chrome Developer Tools|Postman|HTTPie|builtwith库|python-whois库|爬虫及解析|语言基础50课:学习(10)
文章目录 系列目录 原项目地址 第31课:网络数据采集概述 爬虫的应用领域 爬虫合法性探讨 Robots协议 超文本传输协议(HTTP) 相关工具(Chrome Developer Tools.Pos ...
- WPF and Silverlight 学习笔记(十四):键盘输入、鼠标输入、焦点处理[转]
一.键盘类和键盘事件 WPF提供了基础的键盘类(System.Input.Keyboard类),该类提供与键盘相关的事件.方法和属性,这些事件.方法和属性提供有关键盘状态的信息.Keyboard的事件 ...
- mfc键盘控制移动鼠标光标_如何在Windows中使用键盘控制鼠标光标
mfc键盘控制移动鼠标光标 If you're stuck without a mouse temporarily, don't worry-you can still use your PC. Yo ...
- 深度学习(10)TensorFlow基础操作六: 数学运算
深度学习(10)TensorFlow基础操作六: 数学运算 1. Operation type 2. + - * / % // 3. tf.math.log & tf.exp 4. log2, ...
最新文章
- java并发框架支持锁包括,tip/面试题_并发与多线程.md at master · 171437912/tip · GitHub...
- jquery 配合 ajax 完成 在线编辑 你值得拥有
- wpf cefsharp html源码,CefSharp For WPF基本使用
- 选择互斥 html,利用JS对两行Input radio 进行互斥选择。
- python echarts mysql python_Django中从mysql数据库中获取数据传到echarts方式
- # 保持最外层获取焦点_大事件!沈阳爱尔白内障焕晶诊疗中心正式启用,两位PanOptix三焦点人工晶体植入患者清晰见证!...
- 怎么解决交换机端口不正常问题?
- 【kafka】kafka 指定分区消费 不会触发 reblance
- 13 大论坛同开播!数百专家带你从机器学习技术与工程实践,聊到开源生态 | AI ProCon 2020...
- 安卓10侧边返回_Flyme 8 体验:可能是最好的国产安卓系统
- centos 安装mysql-proxy_详解在Centos 5.2下安装最新Mysql Proxy LUA教程
- 如何将自己在github写的android library开源,让大家依赖使用
- MySQL 5之存储过程
- matlab中TCR触发,TCR+FC型SVC的研究及MATLAB仿真
- ISO27145协议解析
- MATLAB2017b libsvm安装教程
- 光纤跳线接口_如何为10G SFP+光模块搭配对应的光纤跳线类型?
- 如何发表SCI论文?写SCI文章的心得
- 通过自定义的key进行加密解密
- 高通平台开发系列讲解(AtCoP篇)AtCoP架构简介