这篇文章主要是记录听网课的一些记录,不一定是完全的Input的有关的,希望能给大家有帮助。

(1)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class InputOne : MonoBehaviour
{float xSpeed = 2.0f;float ySpeed = 2.0f;GameObject cube;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){cube = GameObject.Find("Cube");}// Update is called once per framevoid Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Debug.Log("左鼠标被按下");}if(Input.GetMouseButtonDown(1)){Debug.Log("右鼠标被按下");}//  Debug.Log(Input.mousePosition);float v = xSpeed * Input.GetAxis("Mouse X");// Input.GetAxis("Mouse X")这个是鼠标这一帧与上一帧在X方向的偏移量float h = ySpeed * Input.GetAxis("Mouse Y");// Input.GetAxis("Mouse Y")这个是鼠标这一帧与上一帧在Y方向的偏移量cube.transform.Rotate(v, h, 0.0f);//这里关于Speed我的理解是这样的:不要理解为速度,看成某一个固定的值就好,这样可能会理解的更好。}
}//Touch类的补充
//touchCount表示触碰的次数。
//touches返回所有的触碰信息。
//GetTouch(int index)里面的元素是触碰的顺序。
/*Touch对象的生命周期的结束并不是手指离开屏幕后立刻销毁
如果一根手指在同一位置快速点击,则视作同一Touch对象
tapCount为Touch对象所对应的手指点击屏幕的次数
myTouch.tapCount*/

(2)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Vector: MonoBehaviour
{private Vector3 a;private Vector3 b;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){a = new Vector3(3, 2, 1);b = new Vector3(1.5f, 1.0f, 0.5f);}// Update is called once per framevoid Update(){}//向量之间的点乘与叉乘。private void OnGUI(){float c = Vector3.Dot(a, b);//c为a,b的点乘;//求角度,Acos为cos的反函数。float angle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(a.normalized, b.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;//标签,GUI控件GUILayout.Label("两者的点乘为:" + c);GUILayout.Label("两者的角度为:" + angle);//用两个向量的叉乘来求角度,所谓叉乘就是a的模乘以b的模乘上两者角度的sin值。float cc = Mathf.Asin(Vector3.Distance(a.normalized, b.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;GUILayout.Label("两者的角度为:" + cc);}
}

上面这段代码主要是介绍向量之间的点乘和叉乘。

(3)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Vector22 : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){}private void OnGUI(){if (GUILayout.Button("creatCube")){//创建一个实例的cube,并且赋予其材质为红色,最后加了一个刚体组件,有了这个组件的话物体就会受重力GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);obj.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;obj.transform.position = new Vector3(0.0f, 10.0f, 0.0f);obj.AddComponent<Rigidbody>();}if(GUILayout .Button("creatshpere")){GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);sphere.AddComponent<Rigidbody>();sphere.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;}}}

这段代码的话就是通过代码来创建物体,然后给物体加想要的组件,实现颜色的变化。

希望能够对大家有帮助!

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