碎碎念

本人是第一次接触UE萌新,本文只是在阅读源码之时的一些记录和推测,并不能保证内容是正确的。所以如果有错误的地方,请多多包涵。

在看UE代码之前我觉得至少要掌握UE引擎如何将游戏世界如何进行抽象化。也就是要了解UE是如果构成游戏世界的,我推荐可以看看InsideUE4系列。

UE对游戏世界的抽象

在我个人的理解中,游戏引擎的架构其实是对现实世界的抽象,不同游戏引擎对现实抽象的方法是不同的。就像地球论还未发现时候,有的地方的人们认为世界是天圆地方,有的认为世界是在一只乌龟的背上,在不考虑客观真理的情况,我们可以发现这些是古人对世界的抽象。而游戏引擎则是对游戏世界的抽象。而在UE的游戏世界中最基本的单位是Actor,小到人物,大到建筑,甚至是不存在实体的东西都可以是Actor,为了使不同的ACtor获得不同功能,UE抽象出了Component,不同的Actor搭配不同的Component组合成为了不同的个体。

这些许许多多的Actor汇聚在一起组成了一个Level,而多个Level又组成了一个World,这里是一个比较有意思的地方,正常来说我们会认为一个Level就是一个World,而UE不这样处理,在UE中World反而是最顶层的,比如UE编辑器是一个World,UE游戏世界又是另一个World。World之间可以相互切换。

那么,在World之上还有东西吗?答案是有的,它就是GameInstance,在切换Level或者World时候,上一个世界会被销毁,如果我们想将上一个World的消息传递给下一个World,就要靠GameInstance,GameInstace可以说是跳出三界不在五行,就算World消失了,它也存在,GameInstance保存WorldContex和一些全局的游戏信息。用来协助World的切换。

那在GameInstance之上还有比它更厉害的吗?还真有,因为再之上就我们的UE了,我们的UE也不是一成不变的,它为了实现游戏和编辑器分化为了UGameEngine和UEditorEngine。

到此我们从宏观的角度观察UE,之后我们还需要从微观的角度观察UE,比如UE是如果抽象Player,抽象PlayerInput等等这些GamePlayer层上的东西,是我们以后思考的重点,更要思考是UE为什么要这样做,这样做对开发上究竟有何益处。这些在慢慢阅读源码后便能揭晓。

UGameEngine::Tick

在UE中引擎中,整个引擎的主循环为FEngineLoop::Tick,其中包含渲染的Tick,游戏逻辑的Tick,输入的Tick等等。而UGameEngine::Tick是游戏逻辑的Tick,理解这个Tick究竟做了什么,是对与开发游戏逻辑玩法而言,是比较重要的一部分。而其中UWorld::Tick更是重中之中。

UE编辑器则是UEditorEngine::Tick,不过在编辑器的Tick存在许多和编辑器有关的功能函数,对阅读源码增加很多耗时,所以这次就只看UGameEngine吧。

UGameEngine::Tick中主要包含ViewPort,subsystems,WorldTick等,

我把Tick中比较重要几个函数做成了流程图。箭头代表执行顺序

#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 {font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;font-size:16px;fill:#333;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .error-icon{fill:#552222;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .error-text{fill:#552222;stroke:#552222;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .edge-thickness-normal{stroke-width:2px;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .edge-thickness-thick{stroke-width:3.5px;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .edge-pattern-solid{stroke-dasharray:0;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .edge-pattern-dashed{stroke-dasharray:3;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .edge-pattern-dotted{stroke-dasharray:2;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .marker{fill:#333333;stroke:#333333;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .marker.cross{stroke:#333333;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 svg{font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;font-size:16px;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .label{font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;color:#333;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .cluster-label text{fill:#333;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .cluster-label span{color:#333;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .label text,#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 span{fill:#333;color:#333;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .node rect,#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .node circle,#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .node ellipse,#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .node polygon,#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .node path{fill:#ECECFF;stroke:#9370DB;stroke-width:1px;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .node .label{text-align:center;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .node.clickable{cursor:pointer;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .arrowheadPath{fill:#333333;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .edgePath .path{stroke:#333333;stroke-width:2.0px;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .flowchart-link{stroke:#333333;fill:none;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .edgeLabel{background-color:#e8e8e8;text-align:center;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .edgeLabel rect{opacity:0.5;background-color:#e8e8e8;fill:#e8e8e8;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .cluster rect{fill:#ffffde;stroke:#aaaa33;stroke-width:1px;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .cluster text{fill:#333;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 .cluster span{color:#333;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 div.mermaidTooltip{position:absolute;text-align:center;max-width:200px;padding:2px;font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;font-size:12px;background:hsl(80, 100%, 96.2745098039%);border:1px solid #aaaa33;border-radius:2px;pointer-events:none;z-index:100;}#mermaid-svg-o5bfERqFTqVf0Rx1 :root{--mermaid-font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;}

randerTask
ForeachWorldList
UpdateActiveAudioDevices
RedrawViewports
GetRendererModule.PostRenderAllViewports
renderingThreadCommands
UWorld::Tick
TickWorldTravel
UpdateTransitionType
BlockTillLevelStreamingCompleted
ConditionalCommitMapChange
StaticTick
FTickableGameObject::TickObjects
UGameViewportClient::Tick

StaticTick

这个函数我不太确定作用,推测是进行异步加载资源的一个函数,具体是加载什么不能确定,看函数内有FILEIO一些关键词,推测是异步加载资源文件之类的。值得注意的是参数有时间现在,还可能与分帧加载有关。

ForeachWorldList

注意下图里的ForeachWorldList方框,这代表对Ue引擎中World列表进行遍历执行

TickWorldTravel

加载关卡的Tick?

UWorld::Tick

游戏世界的Tick,包含各种level,Actor,等等等东西,几乎可以说是最重要的一个Tick,由于篇幅量巨大,后续会单独记录。

UpdateTransitionType

更新游戏状态,但是这个ETransitionType指的是什么呢,看代码内只有是成功获取了LocalPlayer的PlayerCpntroller就变成Connect状态。

enum class ETransitionType : uint8
{None,Paused,Loading,Saving,Connecting,Precaching,WaitingToConnect,MAX
};

查看ETransitionType的定义,好像就明白了这个TransitionType过度状态是意义了,简单来说游戏中加载中,保存中,player进游戏等几个状态。

BlockTillLevelStreamingCompleted

非常幸运,UE文档居然有这个函数的描述

Updates level streaming state using active game players view and blocks until all sub-levels are loaded/ visible/ hidden so further calls to UpdateLevelStreaming won’t do any work unless state changes.

ConditionalCommitMapChange

异步加载地图

FTickableGameObject::TickObjects

比较重要的一个函数,在UE中有好几个Tick机制,在World的tick中有actor的tick,使用TimeManager也能实现tick,但是如果我们想要对一个原生c++类添加Tick就只能让原生c++类继承FTickableGameObject类,重写Tick虚函数,而重写的Tick会在这里执行

UGameViewportClient::Tick

里面是一个委托的执行,但是代码里找不到注册的函数,编辑器模式debug发现TickDelegate也是空的。疑惑这个是做什么的。

randerTask

渲染还有音频相关的,渲染好像是给其他线程提任务,但是说实话这些领域不太熟,先pass吧。

UE5引擎源码小记 -- UGameEngine::Tick相关推荐

  1. UE4,UE5虚幻引擎源码版下载

    1.进入Epic的GitHub仓库 https://github.com/EpicGames/Signup GitHub - EpicGames/Signup: Information about s ...

  2. UWA学堂上新|虚幻引擎源码解析——基础容器篇

    文章简介 文章主要介绍了虚幻引擎的基础容器的内部数据结构和实现原理,以及在实践中的应用,性能优化等方面.包括:TArray.TSparseArray.TSet.TMap等基础容器,TQueue.TTr ...

  3. cocos creator 游戏源码_Cocos Creator 3D引擎源码阅读之授之以渔 源码阅读

    源码阅读 动静之法 静 找到引擎源码的所在 在编辑器的右上角有一个大按钮 在VSCode里开打engine目录 引擎源码就在红色标中的cocos文件夹里,如下图 让我们来看一下引擎的目录结构 可以看到 ...

  4. 【咸鱼教程】置于后台停止计时,修改引擎源码解决。

    一 调试环境 二 修改引擎 三 弊端       一  调试环境 环境: 引擎版本4.0.3 原因是tween.timer等使用的心跳计时器starttick,都是优先检查window的request ...

  5. 【Unity开源项目精选】Unity引擎源码的C#部分

    洪流学堂,让你快人几步.你好,我是你的技术探路者郑洪智,你可以叫我大智. 今天给你分享一个Unity开源项目,我们一起来看看吧! Unity引擎源码的C#部分 Unity 引擎和编辑器源代码的 C# ...

  6. 虚幻引擎源码分析(5)

    虚幻引擎源码分析(5)

  7. 深入理解LayaAir引擎架构和实现原理(一)跨平台引擎源码编译

    拉取引擎源码 LayaAir 查看目录结构 laya引擎是使用TypeScript开发的,引擎核心代码在src/LayaAir路径下,查看tsconfig.json文件可知其编译目标环境为es6. 编 ...

  8. 正则表达式引擎 源码 c#_如何在C#中构建正则表达式引擎

    正则表达式引擎 源码 c# 更新: (Update:) See my Unicode enabled offering here 在这里查看启用Unicode的产品 先决条件 (Prerequisit ...

  9. sqrt函数实现(涉及3D游戏引擎源码)

    转载自:http://blog.csdn.net/stormbjm/article/details/8191737 我们平时经常会有一些数据运算的操作,需要调用sqrt,exp,abs等函数,那么时候 ...

最新文章

  1. Java 性能优化的 45 个细节
  2. ccflow如何实现自由流程的?
  3. python爬虫实例-记录一次简单的Python爬虫实例
  4. ps制作html图标素材,如何用PS制作一个简单的扁平化图标?
  5. Spring.NET教程(二十)——整合Quartz.NET(应用篇)
  6. php new static,PHP中new self()和new static()的区别用法
  7. Serial Old收集器和Parallel Old收集器
  8. 豆瓣书籍数据爬取与分析
  9. 【快讯】Hyper创始人赵鹏、王旭加盟蚂蚁金服
  10. CISSP考试心得分享
  11. 1013: 求两点间距离(C语言)
  12. Eat,PrayLove--结婚3周年
  13. APP+spring boot校园购物网站 毕业设计-附源码041037
  14. Qt编写地图综合应用55-海量点位标注
  15. MAC搭建Github/Vim看代码环境
  16. Android 11.0 当安装多个播放器时,设置默认播放器播放歌曲
  17. py:os模块:getcwd等处理文件和目录的方法
  18. 华硕飞行堡垒FX53VD拆机详细教程
  19. 树状图JQuery.ztree插件的使用
  20. 复现笔记--有关极性码的两篇文章

热门文章

  1. vulnhub之CH4INRULZ渗透测试实战
  2. 由一道acm题目所想到
  3. 数据分析案例--红酒数据集分析
  4. 【进阶教程】51Sim-One Cloud 2.0 如何导入OpenDRIVE格式地图
  5. 基于标签的文件管理工具 - Tagstore
  6. cannot import name ‘just_fix_windows_console‘ from ‘colorama‘
  7. IP地址的主机号和网络号
  8. 基于cosmos的简易项目-啄木鸟电子医疗病历(附源码)
  9. 考研复试6 编译原理
  10. P、NP、NPC和NP-Hard相关概念