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1.游戏的接入有哪几种方式

主要分二种:

1:联运,只接入用户和支付;

2:用户,支付,对战引擎都接入。

2.游戏的的接入,开发者需要做什么

根据KO对战社区提供的【KO对战社区UI规范】和【SDK文档】进行对战UI的设计和游戏的修改。

3.界面的功能哪些是KO对战社区提供,哪些是开发者自己开发

游戏中间页是KO对战社区提供,开发者只需要提供图片和游戏介绍、攻略;对战大厅、匹配界面、结算面板都是由开发者自己开发的。

4.接入MatchVS时,怎么上传游戏结果?游戏输赢是怎么判断的

通过游戏结果配置将游戏结果上传给MatchVS,具体游戏结果配置由开发者自行配置,MatchVS不关心游戏所代表的具体含义。当所有用户上报了结果之后,MatchVS服务器会对结果做出仲裁判断,将最终结果通过监听器通知到应用。

5.游戏引擎(如libgdx引擎)不方便显示中文,也就是用户的昵称不方便显示,是否可以不显示用户昵称?

用户昵称是必须要显示的,因为许多界面都会使用到用户昵称,方便玩家区分哪个是自己。引擎不方便显示中文,可以尝试使用浮层或者生成动态图片进行显示。

6.游戏同步延迟和对战数据延迟需要保持在多少ms之内?

需要保持在100ms之内

7.arg0返回的是所有玩家的信息列表还是另一个玩家的信息?需要所有人都准备好才能开始游戏怎么处理。

当前房间里面所有的玩家状态,如果那个玩家是房主并且房主调用了准备就绪的函数,就会收到开始游戏的回调。房主随时可以开始游戏,如果游戏需要所有人都准备好才能开始游戏,可以用客户端逻辑对房主的开始按钮做限制。

8.接入MatchVSSDK1.2.6及之后版本,如何获得D、Game ID、key和secret?

游戏的key和secret通过在cn.matchvs.com上添加游戏获取,需要开发者注册并登录。

9.包名的命名规则

cn.vszone.game.xxxx或xxxx.ko(xxxx必须为英文)

对于不愿意换包名前缀的cp,也可以采用原来前缀加上ko字段的形式,例如:原来是 com.bitgame.fish,可以要求修改为com.bitgame.fish.ko

10.关于昵称不同步的问题

需要保证以下调用顺序,例如:

MatchVSConfig.setDebug(false);

MatchVSConfig.handleIntent(getIntent());

这两句从com.bitgame.fishduizhan.Main.onCreate() 中移动到

com.bitgame.fishduizhan.Splash.onCreate()中

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