游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。

(游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。)

游戏研发是怎么一回事

在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔,到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom,再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。

现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。)在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。

美术、策划、程序的亲密关系

因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。

当策划有了一个游戏的想法以后,程序和美术都是实现这个想法的过程,不一样的地方在于:凡是玩家在电脑上看不见的,都属于程序的范畴;凡是玩家在电脑上看得见的,人房子光影特效等,这些都属于美术的范畴。

策划说:我想要一个人走到这里。美术于是画了一个人,一个地方,程序通过代码控制这个人走到这个地方。这只是一个最简单的例子,实际的游戏开发过程要复杂得多。

策划、程序和美术各有各的成就感,不分优劣,而且一旦发展到极致,他们的收入都是很高的。关键看你自己的兴趣在哪里。

游戏美术的收入水平如何?

那么,游戏美术收入到底如何呢?在国外,看看最新统计的老美游戏行业年收入水平哈,注意,人家拿的是美元:程序:8.5337万美元;美术:7.1354万美元;策划:7.0223万美元;

当然,升到主美、总监级别,通常需要5年以上时间,并且是需要努力的。每个人的成功都不是那么轻而易举的,美玉也需要时间磨啊。

如果大家想学习次世代3D游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:107,在中间的是:217,位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、Maya次时代游戏动画建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模

游戏美术主要用神马软件?

前面说过,发展到现在这个时代,3d游戏制作分工越来越细致,仅美术这一块就生出了若干个职位,如二维的原画,三维的场景和角色,关卡美术和特效等,下面我就来逐一介绍。不过在这之前,我得预先解释一下游戏制作的软件和引擎。因为,提到3d游戏制作,就不能不提到它们。

1、PS想必你也吐槽过PS前后照片对比图,PS是一个神奇的东西,它的大名是:photoshop。你也许也用过。3d画贴图需要用到PS,我接触到的很多原画设计师也喜欢用它。

2、3dsmax最主流的3D游戏开发软件是什么?3dmax是当之无愧的。无数技术流曾经热衷将max和maya一分高下。虽然maya也颇负盛名,但它在影视动画电影领域更流行一些,3dmax才是游戏开发的无冕之王。顺便提一下,3dmax和maya现在已经属于一家公司了。

3、zbrush是一款专门的高精度模型雕刻软件,它用来辅助3d设计师们让模型实现更多的细节。在zbrush雕高模,在max里面建低模,高模烘低模形成法线贴图。(这里就不详细说了,有兴趣的同学可以去找资料看。)

4、什么是游戏引擎?游戏引擎就好像汽车的发动机,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由引擎控制的,它在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序”,它是程序员工作的结果,但使用者通常是美术和策划。

如果一款游戏的引擎被研发出来以后,这款游戏的程序方面的工作也就完成了至少一半。当然,现在很多游戏公司都嫌独立开发一个引擎太麻烦,所以直接去买别人公司的引擎,省事啊,3d游戏引擎开发起来费时费力,没个三年四年的下不来,等你写好引擎再开始研发游戏黄花菜都凉了,玩家需求变了,主流游戏类型也变了。

卖引擎卖的最成功的当属美国的EPIC公司了(战争机器的研发商),它的游戏引擎叫“虚幻引擎”,全世界无数的游戏公司购买了它。说白了,游戏引擎也是一种软件,只是maya或者3dmax可以有很多种用途,而引擎是专门用来做游戏的软件而已。

现在有很多免费引擎可以用哦。在游戏圈,程序员是大哥,牛X程序员是爷爷。但免费引擎帮了美术和策划大忙。你不懂程序?没关系!用引擎你可以自己开发出漂亮游戏,只要你实力够强劲。

游戏美术人员分工与配比

扯远了,既然大家已经熟悉了游戏制作软件和引擎,下面开始正式介绍游戏美术人员分工。

我将按最简单的方法来介绍,分场景和角色两条线:

游戏中最多的东西是什么,那就是场景。你跑过那么多地图,那么多副本,不同的城市风光,郊外,城区,山洞,北国荒漠,南国湿地,山脉森林,这些都属于场景。

而游戏中能够活动的东西,则属于角色的范畴,你选择的角色,游戏中的NPC,以及你要杀的大大小小的怪物和boss。不管他们是恐龙,还是绝色美女都属于角色的范畴。

差点忘记讲游戏公司美术人员的人数配比哈。

一般情况下,单从人数上来看,3d场景>3d角色>动作,原画,关卡,特效>UI。

也就是说,最多是的3d场景,最少的则是UI。

其中,原画是需要很扎实的功底的,而且是决定整个游戏画面基调和风格的人,更偏向艺术。

3d类职位则是艺术技术结合,场景部分需要制作的东西最多,所以需要大量人员,角色部分需要精耕细作。3d场景和3d角色国外有些公司,会按照景模型、贴图来进一步细分。

动作、关卡美术和特效美术更偏向于技术一些,是个技术活儿。由于存在动作捕捉等技术,有些公司一般将动作外包。至于关卡美术,太新了,了解的人实在不多(这一块等下提到)。游戏音效这一块我没谈到,因为它的艺术范畴已经由美术扩展到了“音乐”,游戏公司外包的就更多了。

先讲角色这条线:

角色原画:他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物。

3d角色设计师:角色设计师根据原画的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型和贴图,模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。

游戏动作:大家知道游戏动画和影视动画有着很本质上的区别,影视动画讲究镜头,动画都是有分镜的,需要一帧一帧慢慢调试。而且基本上只需要制作出观众需要看到的部分即可。而3d游戏不一样,游戏中的动作主要是指人和怪的走动奔跑攻击防御大招等,它是在游戏世界中实时的。

当然在游戏中也可能存在一些过场动画,比如走到某一个特定的位置以后,可能会触发一段过场动画,告诉你发生了什么事情,并暗示你接下来要做什么,这些过场动画也大部分是通过即时渲染来实现的。除非是片头动画,比如wow的开篇,以及文明的开篇等,这些动画是需要专门制作的 “CG”动画。至于那些微动作,比如树叶的飘动等,这些都是通过引擎本身来实现的,他们属于关卡美术的范畴。

由于动作是在角色这条线的,所以3d角色设计师要是做腻味了,可以考虑从事动作。

再讲场景这条线:

场景原画:同角色原画,需要很强的绘画功底。有些公司角色原画和场景原画分别属于两个职位,当然也有兼任的情况。大家记住,越大的公司越大的项目组分工越细致,越小的公司分工越粗糙容易一人身兼数职。大小各有各的好,大的往精专方向发展,小的学的多见识广。

3d场景设计师:根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等。场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。

关卡美术:我的一个朋友被挖去做LA,我顺便找了找这方面的资料。(放到最后讲。)

UI美术:伴随着ucd(用户使用体验)的研究,ui策划和ui美术开始出现。他们是设计和制作游戏界面的,像游戏中的菜单和面板等,一般是他们来完成。

特效美术:按字面意思,特效说白了就是游戏里面的特殊效果。大家在玩游戏的时候经常会看到一些漂亮的技能或者绚丽的魔法,这些都是特效的工作范畴。它包括角色和场景两方面,角色方面的大招,魔法,特殊武器效果等,场景特效如瀑布,通天光柱等。在一些外包公司,比如接到场景的单,里面有火焰等特效,这些都由关卡美术来制作。

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