功能特点(Features)

易维护代码(Easy Asset Loading)

Phaser可以加载图片,音频文件,数据文件,文本文件和自动解析精灵图和纹理地图集数据(出口纹理封隔器或Flash CS6)

屏幕(Cameras)

查看你的游戏窗口,你可以有多个摄像头,每个摄像头可以分为一个独特的大小区域,屏幕上任何位置,或窗口规模,缩放和旋转,并有摄像效果,如晃动,闪光灯和褪色。他们还可以按照精灵定制盲区。

精灵和游戏物体(Sprites and GameObjects)

Phaser内置游戏对象的物理属性,包括速度,加速度,弹性和阻力。它们可以缩放,旋转和碰撞在一起。scrollFactor属性允许他们一些漂亮的视差效果、屏幕以不同的速度滚动。

组(Groups)

组允许您轻松对象回收(例如:方便了发射弹药)游戏物体捆绑在一起。组也可以与其他团体或者精灵相撞。您还可以快速设置所有下级组和通话功能的可视性。

动画(Animation)

无论从精灵表或纹理地图集数据(JSON数组格式)支持动画精灵。动画播放控制,包括循环,一个fps基于定时器和自定义帧。

滚动区(Scroll Zones)

滚动的区域,可以在任何图像无缝地在任何方向滚动。或者,您可以创建多个滚动区域内一个单一的形象。不断循环有用的游戏背景和效果。

碰撞(Collision)

有一个四叉树的精灵,精灵,精灵集合或集合集合碰撞系统。以及大量的几何交集方法(线与线,线与圆,圆与矩形和多边形)。

颗粒(Particles)

Phaser带有一个基本的触发器类,可以在你的控制下放出精灵。无论是在突发或以平稳的速度触发粒子。颗粒可以反弹,旋转,缩放,并有自己的生命周期值。

输入(Input)

有本地的键盘,鼠标和触摸处理(MSPointer事件即将推出)

舞台(Stage)

舞台是你的游戏生活。您可以轻松地改变其在浏览器的位置,宽度,高度,背景颜色(透明的背景上,有你的游戏)和StageScaleMode内。

窗口(World)

窗口是你的游戏的中心。这就是所有的游戏对象,颗粒和其他对象的生存区。窗口可以是任意大小,对象被定位在它里面。您可以使用屏幕查看到窗口。

声音(Sound)

目前,Phaser使用一个基本的WebAudio实现进行播放。在这方面需要做很多工作,但是,因为它代表你可以加载和播放音乐和效果。

状态管理(State Management)

对于较大的游戏,它是非常有用,进入游戏状态down into States,即主菜单,1级,GAMEOVER,Phaser支持状态管理JavaScript和typescript。或者,你可以忽略的状态完全建立你游戏的几个核心功能。

缓存(Cache)

所有加载的资源都存储在一个易于访问游戏缓存,它可以清除之间的状态变化

或通过坚持了整场比赛。

多格地图(Tilemaps)

Phaser将本地解析为CSV tilemap的数据或JSON接口的多格地图。它支持分层平铺图,图层的可见性和基于层tilemap的碰撞,所以你可以在一种无形的tilemap层,如果你想你的精灵碰撞。

游戏缩放(Game Scaling)

游戏缩放在你的控制之下。轻松删除URL/状态栏移动brpwsers(iOS和Android),并启用比例缩放,固定的大小和方向检查。

进展中的工作(Work in Progress)

我们的一些功能,我们知道Phaser缺乏,这里是我们的当前优先级列表:

1、更好的声音控制(音频精灵,平移,循环)

2、MSPointer支持

3、文本渲染(位图字体,Canvas文本,AngelFont,Glyph设计)

4、按钮和其他基本的UI

在此之外,还有很多其他的事情,我们计划增加,如WebGL的支持,support, Spine/Spriter的动画格式的支持,倾斜碰撞多格,路径寻找,并支持自定义插件。但是,上面的列表中的优先项目,绝不详尽!然而,我们觉得,现在紧紧锁定Phaser的核心结构,所以安全使用,创建一定规模的小游戏。

测试套件(Test Suite)

Phaser不断增长的测试套件。就个人而言,我们更好地学习看小成品代码示例,所以我们创建测试每一个新功能,增加很多,其中。“测试”文件夹里面,你会发现当前设置。如果你写了一个特别好的测试,那么请发送给我们。

运行测试需要通过本地Web服务器(从您的浏览器,以避免文件的访问权限错误)。

确保通过您的Web服务器,您可以浏览到“测试”文件夹中。如果你有PHP的安装,然后启动:

测试/index.php

眼下测试套件需要PHP,但我们会尽快删除此规定。

您也可以浏览Phaser的在线测试套件。

贡献(Contributing)

Phaser是在早期阶段,虽然我们还有很多添加到它,我们希望只得到它在那里,并与大家分享。

如果你发现一个bug(极有可能),那么请在github上报告。

如果你有功能要求,或已写了一个小游戏或演示,显示了在使用Phaser,那么请您联系我们。我们很乐意听到你的。Phaser一部分的HTML5游戏开发团队的论坛或在此网站上发表评论,你可以做到这一点。

错误?(Bugs)

请与尽可能多的信息并将它们提交到github的问题跟踪。

更改日志

最新版本:0.9.5  (github上)

发行时间:2013年5月2日

总例子:71

V0.9.5

*移动启动屏幕和PauseScreen的阶段到自己的类(系统/屏幕/启动屏幕和PauseScreen)。

*更新了PauseScreen展现出微妙的动画效果,使其更容易创建自己的有趣暂停画面。

*修改的游戏,所以它分裂成3的循环- bootLoop pauseLoop和环路(核心循环)。

*更新了新标识和新的色彩周期效应的启动屏幕。

*增加了Game.isRunning的-设置为true,一旦Game.boot过程就结束了,如果你给一些功能的构造函数或状态。

即使*修正小bug在Signal.removeAll可以尝试缩短_bindings的不确定。

*添加新FXManager用于处理所有特效屏幕(很快其他游戏对象)

*移除闪存,褪色和动摇从屏幕类搬到新的SpecialFX项目。

*SpecialFX编译build文件夹,复制到测试中的Phaserfx.js。如果你不需要在FX,不包括js文件

*该项目现在产生打字稿声明文件,并更新所有测试中使用它们自己的引用。

在Flash *修正了一个错误,淡入淡出和动摇。3秒以上的持续时间会失败什么。

*修正了一个错误的屏幕抖动,使得它有点失控,现在正确地摇摇

*新增新的Scanlines的屏幕FX

*修正偏移值在GeomSprite.renderPoint被忽略(感谢bapuna)

*增加了新的反光镜屏幕FX。可以镜像摄像机图像水平,垂直或一个可选的填充颜色叠加。

*新增Camera.disableClipping当你不关心的事情正在绘制边缘外(有用的一些FX)。

*更新TilemapLayer的碰撞,使数据现在存储在_tempTileBlock期间避免常量数组创建游戏循环。

*TilemapLayer.getTileOverlaps()现在返回所有多格重叠的对象,而不仅仅是一个布尔

*Tilemap.collide现在可选的回调和上下文参数用于碰撞发生。

*添加Tilemap.collisionCallback Tilemap.collisionCallbackContext的,所以您可以设置一次,而不是重新设置他们在每次调用碰撞。

*Collision.separateTile现在有2个额外的参数:separateX和separateY。如果真正的对象将被分离重叠,否则只是重叠返回布尔结果。

*新增Tile.separateX Tile.separateY(默认为true)。设置为false,如果你不想一瓦,对象移动停止,你只希望它返回到回调的碰撞数据。

*加入Tilemap.getTileByIndex(值)来访问一个特定类型的多格,而不是通过其地图索引。

*新增TilemapLayer.putTile(X,Y,索引) -允许你插入新的多格数据映射层(创建自己的瓦片编辑器!)

*TilemapLayer.getTileBlock现在返回的地图数据,而不是一个独特的阵列只是一个临时块阵列

*增加了TilemapLayer.swapTile的-扫描地图的特定区域内的所有tileA和掉他们tileB的实例,反之亦然。

*增加TilemapLayer.replaceTile -扫描指定的地图区域,取代所有tileA实例与tileB。离开tileB不受影响。

*新增TilemapLayer.fillTiles -填充特定区域内的指定

*添加TilemapLayer.randomiseTiles的多格地图-地图与随机多格从指定的列表填充给定的区域。

*添加新的乐趣“地图上画“测试-反弹那些胡萝卜! *改变SoundManager类类第一出戏(感谢声母和hackmaniac的尊重音量)

V0.9.4

*新增Tilemap.getTile,getTileFromWorldXY,getTileFromInputXY

*添加Tilemap.setCollisionByIndex setCollisionByRange的

上架GameObject.renderRotation布尔控制精灵是否会视觉旋转或(有用的,当角度需要改变,但图形不)

*增加额外的检查的Camera.width/height,使你不能将它们设置舞台大小

*大于新增Collision.separateTile和Tilemap.collide

*修正tilemap的边界检查,如果地图是游戏尺寸小于

*修正:World._cameras的市民,World.cameras转身它(感谢Hackmaniac)到一个getter Game.camera

*修正:正确地Circle.isEmpty检查直径(感谢bapuna),

*更新Gruntfile出口包裹在UMD块为require.js/CommonJS的(感谢Hackmaniac phaser.js新版本)

V0.9.3

*新增的新ScrollZone游戏对象。无休止地有用,但尤其是滚动的背景。

*加入GameObject.hideFromCamera(cameraID)停止一个对象渲染特定的摄像机(也showToCamera和clearCameraList)

*的新增GameObject.setBounds()游戏对象限制在某个特定区域内的窗口(用于停止创建示例测试。他们去的边缘)

*添加GameObject.outOfBoundsAction的,可以是越界停止停止运动的物体,或出界,杀杀死它。

*添加GameObject.rotationOffset的。有用的,如果你的图形需要旋转,但没有面临零度(右)绘制。

*添加shiftSinTable和shiftCosTable的的GameMath类,允许通过快速迭代的数据表。

*增加了更强大的框架检查到AnimationManager

*重新内置的tilemap处理从无到有,允许适当的分层地图(出口多格/MAPPY)

*tilemap的不再需要的缓冲区屏幕(准备WebGL的支持)

*固定的问题,与集合没有加入到游戏新创建的对象(感谢JesseFreeman)

*修正了一个潜在的竞争条件在Game.boot问题(感谢Hackmaniac)

*固定的问题与前一个纹理地图集显示零帧动画开始播放(感谢JesseFreeman)

*修正了一个错误的地方Camera.visible =假仍然呈现

*删除的需要DynamicTextures需要一个关键的财产和更新测试用例。

*您现在可以通过一个数组或单一的价值Input.Keyboard.addKeyCapture()。

V0.9.2

*固定的问题与创建被称为如果有一个空的init方法。

*新增能力翻转精灵(Sprite.flipped =真)+测试情况。

*新增能力重新启动精灵动画。

*精灵动画不'T重新启动,如果你叫他们玩时,他们已经在运行。

*增加Stage.disablePauseScreen。设置为true,停止暂停当标签失去焦点时,你的游戏。

V0.9.1

*添加新的align属性到游戏物体渲染时控制安置。

*对齐例如添加到的精灵测试组(单击鼠标改变对齐位置)

*增加了一个新的。单类。相同点,但较小/较少的功能,更新游戏物体使用它。

*完全重建Rectangle类使用的MicroPoints和9点周围的边缘,要采用

新的碰撞系统中存储的值。

*Game.Input现在有2个信号,您可以订阅向上/向下事件,精灵对齐使用的例子。

*更新了美国的例子带来符合0.9版本。

V0.9

*大的重构。现在一切都住内的Phaser模块,因此所有代码和所有的测试都被更新以反映此。一点点更详细的编码,但停止的框架通配符的全局命名空间。也应WebStorm和相似的编辑器的代码洞察工作

*新增新GeomSprite对象。这是一个精灵,使用几何级显示(圆形,矩形,点,线)。这是非常灵活!

*增加了几何交集结果的对象。

*增加了新的的碰撞类和移动的一些功能有。包含了所有的游戏对象和几何相交的方法。

*现在可以创建一个精灵动画帧的名称,而不是索引。有用的,当你的动画纹理地图集里面。附加测试显示。

*新增addKeyCapture(),removeKeyCapture()和clearCaptures()Input.Keyboard的。调用event.preventDefault()来设置捕捉任何键码,让您避免页面滚动时,例如使用光标键在游戏中。

*增加了新的运 ​​动类,它包含了很多方便的功能,如'moveTowardsObject','velocityFromAngle'

*吐温经理。现在,您可以创建充斥着通过Game.createTween(或更多的控制game.tweens)。所有常见的犯罪嫌疑人是在这里:弹跳*弹性,五次,等它挂接到游戏核心时钟,因此,如果你的游戏暂停和继续充斥着相应的调整。

V0.8

*新增能力框架精灵按名称(sprite.frameName),有用的,当你加载一个纹理地图集文件名 ​​设置的值,而不是使用帧索引。

*更新纹理图集4演示表明这一点。

*修正了一个错误,将如果你试图创建一个精灵使用无效质地键,导致运行时错误。

*加入的DynamicTexture支持和它的测试用例。

V0.7

*更名为全屏StageScaleMode,因为它是更拟合。测试横跨Android和iOS的各种规模的模式。

*新增在窗口的x/y坐标输入类,并从任何屏幕的能力得到窗口的x/y输入坐标。

*新增RandomDataGenerator种子随机数生成。

设置游戏窗口的大小,现在调整默认的摄像头(可选bool标志)

V0.6

*加入触摸支持移动设备(桌面启用它)和人口稠密x/y的坐标位置。从触摸和鼠标输入有共同的价值观。

*增加了新的圆几何级(用于触摸)和移动到一个几何文件夹中。

*新增设备类设备的检查。

*新增全屏类(滚动网址栏在iOS和Android的方式在移动设备上启用全屏支持)

V0.5

*初始版本

许可证(License)

版权所有2013年理查德·戴维,光子风暴有限公司保留所有权利。(Copyright 2013 Richard Davey, Photon Storm Ltd. All rights reserved.)

再分发和使用源代码和二进制形式,不论有否修订,允许符合下列条件:(Redistribution and use in source and binary forms, with or without modification, are

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软件和文​​档中包含的意见和结论,那些

作者和不应该被解释为代表官方政策,无论是明示

获得支持和Phaser论坛上聊到其他开发者

Phaser是一个2D的JavaScript/打字稿HTML5的游戏框架。它的诞生从我们自己内部的图书馆,Flixel Flixel电动工具的异花授粉  。如果你熟悉Flixel,你应该能转到Phaser,并不需要太多的时间。

Phaser建设我们的主要目标是让你快速制作游戏,删除一些烦杂代码,HTML5可以改变你的方式。

我们也仔细设计以使其不执行严格的代码结构,流程或方法,你什么样的。有没有假的OOP,被迫继承或魔法物品被发现。在其最低限度的所有你需要的是一个包括一个单一的功能。您可以创建使用JavaScript或打字的游戏,完全取决于你。Phaser的打字稿版本兼容Visual Studio和WebStorm。

虽然还早在其生命周期与开发社区的支持下,我们正在快速迈向1.0版本。

要求

Phaser中创建的游戏需要一个现代的Web浏览器支持canvas标签。这包括Internet Explorer 9+, Firefox, Chrome, Safari和Opera。它也适用于移动网络包括Andr​​oid 2.x的浏览器及以上和iOS5的移动Safari浏览器及以上的移动网络浏览器。

如果命令行编译通过打字稿,请使用`目标ES5`

如果你需要它包括Grunt文件将生成一个RequireJS/Phaser CommonJS的版本构建。

Phaser仅仅是45KB gzip压缩和轻量级的。

入门指南

直到我们得到周围写一个一定要检查以下指南:

开始写建立一个HTML5游戏与Phaser由杰西·弗里曼的缩写快速指南

有问题吗?询问中Phaser论坛。

官方下载网址:

http://www.photonstorm.com

https://github.com/photonstorm/phaser

http://www.html5gamedevs.com/forum/14-phaser/

原文来自:http://html6game.com/thread-1023-1-1.shtml

转载于:https://www.cnblogs.com/html6game/p/3152739.html

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