• Unity中的美术资源主要包括3D模型、动画和贴图,同时也支持Wave、MP3、Ogg等音效格式,导入这些资源的方式使一样的,只要将它们复制粘贴到Unity工作路径内即可,开发者可以自定义路径结构管理资源,就像在Windows资源管理器上操作。
  • Unity支持多种3D模型文件格式,如3ds Max、Maya等。大部分情况可以将3D模型从3D软件中导出为FBX格式到Unity中使用。
  • 并不是所有导入到Unity工程中的资源都会被使用到游戏中,这些资源一定要与关卡文件相关才会被加载到游戏中。除此之外还有两种方式可以动态地加载资源到游戏中:
    • 将资源制作为AssetBundles上传到服务器,动态地下载到游戏中;
    • 将资源复制到Unity工程名字为Resources的文件夹内,无论是否真的在游戏中使用了它们,这些文件都会被打包到游戏中。我们可以通过资源的名称,动态地读取资源,这种方式更近似于传统的IO读取方式。
  • 在Unity中还可以创建一种叫Prefab的文件。开发者可以将模型、动画、脚本物理等各种资源整合到一起,做成一个Prefab文件,随时可以重新运用到游戏的各个部分。

1.11.1 贴图

  • 无论是2D游戏还是3D游戏,都需要使用大量的图片资源。
  • Unity支持PSD、TIFF、JPEG、TGA、PNG、BMP、IFF、PICT格式的图片。大部分情况,推荐使用PNG格式的图片,它的容量更小,而且有不错的品质。
  • 对于作为模型材质使用的图片,其大小必须是2的N次方,如1616,3232,128*128等,通常会将其Texture Type设为默认的Texture类型,将Format设为Compressed模式进行压缩。
  • 在不同的平台,图片的压缩方式可能是不同的,可以通过Unity提供的预览功能查看压缩模式和图片压缩后的大小。
  • 如果图片作为UI使用,需要将Texture Type设为GUI
  • 需要注意Format的设置,如果使用的图片大小刚好是2的N次方,虽然也可以将其设为Compressed模式进行压缩,但画面质量可能会收到影响。
  • 对于大小为非2的N次方的图片,即使将其设为Compressed,在手机平台也不会得到任何压缩,这种情况,可以将图片设为16bits试试,如果图像在16bits模式下显得很糟糕,那只能将Format设为32bits,但是图片容量会变得很大。

1.11.2 3ds Max静态模型导出

3ds Max是最流行的3D建模、动画软件,可以用来完成Unity游戏中的模型或动画,最后将模型或动画到处为FBX格式到Unity中使用。

示例

  1. 在3ds Max菜单栏选择【Customize】-> 【Units Setup】,将单位设为Meters,然后选择【System Unit Setup】,将1 Unit设为1 Centimeters。
  2. 完成模型、贴图的制作,确定模型的正面面向Front视窗。如果需要在Unity中对模型使用Lightmap,一定要给模型制作第二套UV。
  3. 如果没有特别需要,通常将模型的底边中心对齐到世界坐标原地(0,0,0)的位置,方法是确定模型处于选择状态,在Hierarchy面板选择Affect Pivot Only,将模型轴心点对齐到世界坐标原点(0,0,0)的位置。
  4. 在Utilities面板选择Reset XForm将模型坐标信息初始化。
  5. 在Modify窗口单击右键,选择Collapse All将模型修改信息全部塌陷。
  6. 按M键打开材质编辑器,确定材质名与贴图名一致。
  7. 选中要到处的模型,在菜单栏选择【File】-> 【Export】-> 【Export Selected】,选择FBX格式,打开导出设置窗口,可保持大部分默认选项,取消选择Animation,确定单位设为Centimeters且Y轴向上,选择【OK】将模型导出。
  8. 将导出的模型和贴图复制粘贴到Unity工程路径Assets文件夹内的某个位置即可导入到Unity工程中。

1.11.3 3ds Max动画导出

动画模型是指那些绑定了骨骼并可以动画的模型,其模型和动画通常需要分别导出,动画模型的流程可以参考前面3ds Max静态模型导出的示例,然后还需要一下步骤:

  1. 使用Skin绑定模型。
  2. 创建一个Helper物体(如Point)放到场景中的任意位置,这用作可以使导出的模型和动画的层级结构一致。
  3. 选择模型(仅导出动画时不需要选择模型)、骨骼和Helper物体,在菜单栏选择【File】-> 【Export】 -> 【Export Selected】打开导出设置窗口,注意要选中Animation才能导出绑定和动画信息,其他设置与导出静态模型基本相同。
    Tips:
  • 模型文件可以与动画文件分开导出,但模型文件中的骨骼与层级关系一定要与动画文件一致。
  • 仅导出动画的时候,不需要选择模型,只需要选择骨骼和Helper物体导出即可。
  • 动画文件的命名需要按“模型名@动画名”这样的格式命名。

1.11.4 Maya模型导出

Maya是一款非常流行且功能强大的3D动画软件,它的内部坐标系统与Unity一样是Y轴向上,非常适合完成Unity游戏的模型工作。

示例

  1. 在Maya的菜单栏选择【Window】 -> 【Settings/Preference】-> 【Preferences】,将单位设为meter,然后选择【Save】保存退出。
  2. 完成模型、贴图的制作,确定模型大的正面面向Front视窗。如果需要在Unity中对模型使用Lightmap,一定要给模型制作第二套UV。
  3. 如果没有特别需要,通常将模型的底边中心对齐到世界坐标原点(0,0,0)的位置。方法是选择模型,按Insert键,然后按住X键将模型轴心点对齐到世界坐标原点(0,0,0)的位置。
  4. 在菜单栏选择【Modify】-> 【Freeze Transformations】将坐标信息归零。
  5. 在菜单栏选择【Edit】-> 【Delete All by Type】-> 【History】将历史记录清空。
  6. 选择需要导出的模型,在菜单栏选择【File】-> 【Export Selection】,将导出格式设为FBX,选择Export打开设置窗口。如果不需要导出动画,可以取消选中Animation,然后将Units设为Centimeters,最后选择【Export】导出。

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