写在开头:由于XR领域日新月异,每过两个月可能就会有许多观点落后成为错误,所以大家辨证的去吸收就好,本文写于2022.1.9。

导语:

数字世界是确定性的未来,不管叫全真互联网,还是叫虚拟互联网、空间互联网,人们的本能都会驱使着自己寻找更有趣和更有用的信息,只是在此之上,设备媒介从PC到手机,一变再变,内容形态与人们的诉求也因此发生了变化。

我自己本身做过B站up主,最高视频播放量过百万,而且平日会重度使用B站、抖音、视频号等视频内容产品,在下一代互联网时代即将到来之际,我更能感受到XR设备中内容的重要性,本文是我业余写的一些见解。

在玩了多年VR设备,深入关注这个领域之后,我深刻领悟到一个很俗气的观点:XR游戏要好玩,VR内容要好看,MR工具要好用,社交要顺应人性。

其中内容要好看,但这个内容不仅仅局限于视频内容,还包括文字、直播、互动、短脚本游戏、avatarGIF、虚拟迪厅等等很多形态的内容,每种内容都还没有在XR场景中,开始探索与追求极致的好看。

现在的VR内容贫瘠最大的原因是:XR设备综合体验不足导致没有生态飞轮效应。幸好科技在发展,平台也逐渐形成,上下游的内容生产与分发生态也正在形成,大多问题都有了清晰的解决方案,XR的内容受到体验上的桎梏越来越少:

问题

解法

无暇专门消费内容

MR眼镜会兼容手机生态

长时间观看导致眼疲劳

变焦光学缓解辐辏冲突、屈光度调节

设备太重压的脸颊肌肉疲劳

折叠光路和衍射波导减轻结构件重量

买不起XR设备

补贴硬件、工艺成熟压低bom成本

找不到XR内容平台和XR内容

字节下场带头做内容生产与分发

内容生产门槛高

3dof拍摄、体视频拍摄、Omniverse效率提升

腾讯拥有社交和游戏的优势,而字节拥有全球化和内容上的优势,想要发挥好内容上的特点,就必须以史为鉴,参考移动互联网时代中内容的发展趋势,无论是短视频、电视剧还是直播,我发现每一种形态的内容,都可以从上到下在这四层分析:

  1. 用户在什么场景和设备中消费内容?

  1. 这个场景下的内容的形态有哪些?

  1. 这个形态下的内容怎么做的好看?

  1. 这类好看的内容怎么发展成生态?

套用在XR领域中,那就是:

  1. 组合出观看内容的场景与设备

  1. 分析场景下的内容特点会产生哪些形态

  1. 分析这些内容是否有趣好看

  1. 检查路径与体验是否合理流畅+怎么发展健全的生态

一、XR内容主战场在哪里

内容在不同设备与不同场景组合下,会产生不同的特点,这些特点,与设备保有量,共同决定了某类内容的市场空间有多大。

供给端与消费端是最底层决定内容形态的分析方法,其中用户的消费端已经相对固定,手机、电脑、电视、iPad、投影仪等,而未来是XR设备,手机是最主流的设备,以这两个为消费端单独分析,或许可以从中找到XR内容业务发展的破局点:

供给端

消费端

内容形态

内容特点

手机/相机拍摄

手机

2D:内容类短视频、朋友圈社交短视频&Vlog、UGC中视频、直播

拍摄门槛低,浏览消费门槛低,所以普及率极高,短视频与中视频成为主流

MR拍摄

手机

2D:第一人称Vlog、MR游戏视频、户外MR创意视频

3dof或6dof内容,降维成2D后保留内容的核心剧情与视觉

3Dof拍摄

手机

3D:旋转手机观看全景视频、房车模型

观看体验并不好,得有看房等刚需推动

6Dof拍摄

手机

3D:可移动操控改变起始视角的3Dof内容

比起3dof内容,没有体验上质的提升

2D虚拟原生

手机

2D:动漫、3D转2D视频

生产成本极高,重剧情与重视觉体验

3D虚拟原生

手机

2D:虚拟偶像

最深刻的虚拟体验容易破圈和转化为XR设备用户

供给端

消费端

内容形态

内容特点

手机/相机拍摄

头戴设备

VR:大屏观影;AR、MR:便携观影

交互:弹幕输入和浏览体验提升、多人同看体验

XR时代前五年,最主要的供给内容来源。而且容易发挥XR的大屏幕与互动感特点,创造更好的体验

MR拍摄

头戴设备

第三方创意内容加工后更直观浏览;第一方自己通过设备浏览AR内容体验(类似宝可梦go)

比在手机上看流程更自然,视觉效果更震撼,可与现实结合

3Dof拍摄

头戴设备

VR:沉浸观看全景视频、全景图片、全景模型

生产成本较高,视角固定的运动镜头会导致眩晕

6Dof拍摄

头戴设备

移动6dof:VR旅游、博物馆艺术展

固定6dof:演出与赛事转播、教学内容、真人秀场直播、带货直播

生产成本较高,容易发挥稀缺性、剧情好、视觉震撼等特点

2D虚拟原生

头戴设备

兼容手机的场景,可能会发挥尺寸不受限制的特点,出现巨幅2D内容作品,或伪3D动漫

生产成本极高,而且相比手机观看体验没有质的提升

3D虚拟原生

头戴设备

3Dof:有运镜或无运镜观赏场景内容、观赏与互动模型内容、

6Dof:虚拟偶像近距离体验、虚拟沉浸场景、剧本杀、第一人称剧情体验(类似quest上的星球大战demo或代入动漫小说主角)

生产成本极高,最极致的内容消费体验,留存率高、变现效率高

交互复杂,容易与游戏模糊边界

手机成为主要的消费场景之后,拍摄类生产内容方式因为门槛低,成为了主流,成就了抖音。这条路径,在XR产品中也会同样复刻一遍,在XR中拍摄类内容同样比建模类内容成本低,但在追求好看和美这条路是类似的,所以前期中期都要重点关注拍摄类内容到XR中这个路径,然后再伴随着建模类内容做补充。

  1. 让XR用户有无限的内容可看,而且升华了2D内容体验

  1. 让XR用户有最精彩震撼的内容可看,发展6dof拍摄与3D原生的生态

所以下文会围绕着这三个战场,分别聊下:有什么样的好内容,以及怎么去做出好内容生态。

二、3个主战场下的内容可以怎么做

内容可以分很多特点,比如2D与3D、短剧情与长内容、随时看与专注看、PGC和UGC还有AIGC、内容是否可互动,偏信息还是偏情感,但是在不同的战场,用不同的设备,这些特点会发挥截然不同的作用。

战场1:从手机中破圈内容

手机与XR互相破圈有两个思路:一、现有的2D体验提供更好的3D体验。二、非常好的3D体验提供2D降维传播的场景。

一、现有的2D体验提供更好的3D体验:

个简单的例子,比如:抖音模板明星合拍,若用户可以在VR中,提供明星的avatar动作模板,再加上用户/创作者自己的avatar配合着做动作,就能合拍出更生动形象,互动更有趣的内容。

这不像合拍图片一样枯燥,也不像合拍视频一样受到加工维度的限制,avatar有自己的骨骼,模板动作也有更自由可编辑的脚本,创作者的avatar动作可以自由发挥无穷的创造力,就能产生更好玩的内容。

普通观众看到这么有趣的互动形式,也会希望参与到这个过程中,或许很多人就会购买设备,去体验更高维的优秀内容。而买不起设备的用户实在是受设备普及率等其他因素的影响,但至少也会对字节XR设备产生兴趣,或者对派品牌产生心智认知积累。

优秀的创作者就会积极拥抱这种新的创作类型的红利,加上一点扶持,这个方向只要像抖音一样,提供低门槛的模板,就能有内容源源不断的有内容持续生产。

再举个例子:虚拟直播间互动,这里的直播间主播不一定要像Asoul一样是虚拟的,而是场景可以做成虚拟的,有点类似codemiko在YouTube上的直播间,画面背景是她用虚幻4建模的房间,用户可以通过发送弹幕或赠送指定的礼物,来对直播间的背景环境发生改变,比如天上掉下来一头猪砸到直播间画面中。

这个模式虽然在手机中就已经能完成超越普通直播间的互动玩法了,但为了吸引用户成为字节的XR内容用户,可以把一些特殊的玩法和权益,仅提供给XR端的用户。比如XR端观看直播的用户,可以随手抓起一把鲜花的打赏道具,丢进直播间画面中,这些鲜花也会出现在手机观看直播间画面中,而这个能力是只有XR端用户才拥有的。

在虚拟直播间的例子上再扩展下:演化出观众与主播的升维互动,比如赠送礼物时,展示5秒钟送礼物的XR端用户此时的形象和动作,让5秒的送礼观众的形象和动作,对手机直播间的所有观众可见,也对XR直播间中的其他观众可见,就能更好的体现出3D体验大于2D体验,来刺激用户转化到XR端中。

若主播是像Asoul一样是虚拟主播,嘉然自己直播的时候也戴上MR眼镜,就也可以看到送礼观众的这个动作并回应,XR端观众获得极大地虚荣满足感,手机端观众端会非常的羡慕。而且由于主播也是虚拟的了,XR端内送礼,礼物不仅仅可以改变场景,留在场景,还能改变虚拟主播的avatar模型,比如像codemiko的形象,就有:换新帽子、一直播放大笑动作、胸部变大,等主播模型上的改变。

二、非常好的3D体验提供2D降维传播的场景。

3D内容在2D透传,降维损失了一部分信息后传播,最好的例子是VRchat中的故事情节,被录制成2D内容,在B站抖音传播。这其实就是一切适合在3D中分享的内容,都可以有一个固定机位视角,拍摄成2D内容后传播的机会。

用户可以在picohome中,加入更多玩法和自定义avatar后,出现类似vrchat一样的故事录制内容方法,通过VR版剪映等工具,缩短创作路径,降低创作成本,让创作者能轻松的把3D内容,内录为2D内容后,一键上传到手机的视频平台,来吸引更多用户对VR感兴趣。

去年我还想象过3D直播降维为2D直播的场景,比如用户在玩半条命alxy时开直播间,观众可以自由选择主播第一人称锁定视角(减少晃动)或自由视角、主播第三人称上帝固定视角或自由视角,其中自由视角可以灵活的晃动手机看游戏中的各个方向的画面渲染,若用XR设备,就可以比晃3dof手机,更自然的在全景视角中观看主播的3dof游戏直播,甚至未来技术发达,让XR观众在主播周围像幽灵一样6dof自由行动也是有可能的。

还有一种我想象的场景有点像Vlog,因为Phoenix和Cambria,还有苹果年底的设备都有彩色摄像头做seethrough,MR设备很有可能取代一些Vlog场景,而MR设备的摄像头采集画面是比较大的,2D的手机这么小的屏幕,内容必定有裁切,用户可能会更在XR设备中,用更大的视角看创作者用MR设备拍摄的第一人称Vlog内容。

由于在手机破圈这个方向,需要更深度的思考了解和积累一些灵感创意,若能加入字节内容部门,我有信心未来我能发现更多转化率更高场景。

战场2:海量2D视频内容

用户戴上XR设备之后,游戏玩累了,找不到好玩游戏了,不想跟陌生人聊天了,那么就一定会选择看内容。时代发展是循序渐进的,3D和全景的内容不可能出现数量大跃进,内容不够看的情况下,我们就一定需要补足2D的内容。

并且因为2D内容的生产和加工已经极为成熟,我们没道理因为XR内容更好,就立刻放弃掉宝贵的2D视频内容资产。所以2D内容一样能在XR设备中发光发热。那么用户肯定也不会无理由选择XR设备看2D内容而抛弃手机,我们就得好好发挥XR设备的特性。

XR设备在2D内容上,我认为最大的优势有两个:大屏便携性、虚拟互动性。

  1. 首先聊大屏便携性,这个要分设备来谈:

AR设备非常便携,却不是一个好的内容播放器。当前无论是光机,还是衍射光波导方案的AR眼镜,FOV小,清晰度低,对比度更低,黑色是透明的黑,白色是透明的白,就更无法提HDR 10bit等高清播放技术,内容质量就会被打一个折扣。但随着光学技术的发展,未来AR眼镜中看内容还是有可能实现的,它的场景也会与MR眼镜很类似,现在就暂时不谈了。

VR设备沉浸感很强,场景却有些刻意。手机因为随时都可以拿出来,找到抖音,在3秒之内开始浏览内容,路径极短,所以成为了消遣类视频内容的最好承载体。而当我有较为大段的时间,比如吃饭时,我更倾向于在B站看有一定知识量的中长视频或看剧。

但我很少有充足的动力,会因为屏幕更大而选择在VR里看视频,一方面是XR视频应用还不成熟,也没生态,但最主要的原因是麻烦。戴上VR之后我就只能在虚拟世界里看内容,所以一般情况下我不会主动想起来看内容,而更倾向于早上赖床刷手机视频,举着手臂太酸才想用VR看视频,或者睡觉前沉迷看视频,一刷一两个小时,我会专门戴着VR来看内容,VR设备有大屏特点,却没有便携特点。

MR眼镜设备,比VR场景便携一点。虽然MR设备向下兼容VR场景,但多了彩色vedio seethrough能力,我就能像AR眼镜一样能看到真实世界,而且不存在AR的低对比度和小FOV的问题。当重量佩戴体验足够好,解决了CPW透视扭曲和眼疲劳问题,彩色透视立体效果足够好,能透过屏幕看清手机和电脑上的字时,我就更愿意接受MR屏幕替代我的眼睛,拥有更多屏幕,时刻获取内容与信息。

当我戴着MR眼镜,开着透视模式,不影响我在家中自由行动,不影响我在办公室浏览屏幕(甚至就是XR飞书等办公应用作为虚拟原生屏幕来使用),不影响我走路和坐地铁通勤,那么我就更希望在适合的场景,用MR眼镜看2D视频,来取代我举着手臂用手机刷抖音。

对于像搬砖工人,小卖铺老板等个体职业者,由于他们的工作不需要全神贯注,他们也可以更高效的打发时间。由于内容也不需要全神贯注,随时可以暂停和倒放,所以可以有小卖铺中,顾客来了,眼动追踪发现没有在看内容了自动暂停,递给顾客一包烟,然后顾客走了,眼动追踪恢复看内容,视频继续播放。这就是大屏幕与便携性的意义,解放了双手的同时,让用户始终拥有屏幕。

  1. 再来聊聊2D内容的互动性:

  1. VR设备和MR设备,都可以发挥其在3D场景中的互动性,这个互动性也分两种,与人互动和与内容互动。

与人互动不外乎是多人一起刷抖音,多人一起看电影等,发挥好avatar的临场感特性,来解决与手机APP“微光”类似的多人看内容场景,不过我始终觉得,若这个互动性不够强,只是寻求一份陪同感,这个诉求是很弱的,场景不够刚需。

我更希望可以跟女朋友或基友,无论是异地还是线下在同一房间中,都可以有一些视频,同时播放给彼此,靠语音聊这个内容分享彼此的喜悦。还有取代投影仪/电视的场景,晚上和女朋友窝在被子里,在客厅与家人,一起看某个内容,这些都是恰好有我想分享内容的人,高度匹配时的场景。

有恰好想分享的人,这个场景实在太小了,但有时候内容确实很好看,我与内容很有共鸣,但此时家人和女朋友都不在身边,无法分享,那么“恰好”能与我共鸣的人,其实就是同时在观看同样内容的其他用户。比如B站视频中的“当前有293人在看”,和直播间的观众数。

想与人互动,那就可以发挥XR中每个人都有avatar的特点,开辟一个聊内容的频道,每个在看相同内容的人,都可以加入这个在看同样视频的临时房间。而看同样内容的人,要么一个没有,要么头部热门视频同时在看的人有几十上百。人数一旦超过5人,语音聊天信息就会过于复杂无法接收,一旦超过10人,就无法清晰的分辨不同人带来的陪同感,就只剩氛围感了。

而且语音信息特别不可控,有人说话粗鲁,有人说话大声,有人说话是方言,信息并不能被高效的生产和整合接收大脑处理。所以想与人互动,只有两种解决思路:

一种是强调陪同感,缩小同时在线人数,维持在1~5人范围内,这个小房间频道中怎么聚类人,可以靠算法推荐画像类似的人,同地域,同语言,同兴趣等,把头部内容打散成无数个小房间,大家可以语音聊天,但这种体验特别不稳定,偶尔聊的尽兴,但大部分时间还要解决破冰等麻烦的社交问题。

另一种是强调氛围感,头部视频有大量在线人数,众多观众都以灰色的极少面数的avatar形象出现在场景中,大家不允许发出声音,而是选择点击“666”,“卧槽”等按钮,进行符号化的表态,让大家感受到有很多看到视频高潮处非常有共鸣的人,跟自己一样有类似的表态。这种表态还可以被创作者的视频诱导产生一些破冰方式,比如创作者给观众们选择分类,支持哪一派,或打分,制造意见对立和让观众都表态。

但是又需要海量的表态才能有这种氛围感,同一时刻注定不会有那么多人在VR中看同样的视频进行表态,所以可以靠跨越时空来表态,不同时间浏览的用户,记录此时的表态,并累积展示给新的观众。

与人互动的讨论分析到这里,我发现其实这不就是视频弹幕的基础理念,只不过XR中有avatar,能更好的发挥人的特点,能在类似弹幕玩法上,加上avatar互动能有一些创新。

但浏览内容时与人的互动,现在场景还是有一些生硬,而我发现,上面这几段话,其实还是以内容为起点分析的,最终得到了一个类似弹幕形态的结果。或许直播间、赛事与演出、蹦迪等不以视频为主的内容,更适合做人与人互动。

2D内容的与内容互动,最好的载体可能依然是弹幕,是视频类内容最契合当前行业发展阶段的场景。设计互动玩法,不能形态大跃进,也不能不尊重真实用户体验,所以弹幕和评论,这一良好与内容互动方式,也可以利用XR的特性,发挥更大的价值。

B站因为最早培养用户发弹幕习惯,和垂直品类用户群隔离,做出了最好的社区弹幕体验,但发弹幕依然是一个门槛偏高的事情,不仅挑内容,还挑用户,还挑用户场景。现在发弹幕的最大痛点是:手机上打字麻烦,和发弹幕需要用手暂停视频打断体验。

XR设备拥有无限大的屏幕,弹出的键盘不会遮挡住视频内容,而且不存在横屏竖屏两种输入法的切换。伴随着手势识别下的键盘输入交互提升,还有指环式控制器震动带来明确的输入力反馈,会解决XR环境下的文本信息输入问题。而且语音转文字的效率已经提高,戴着XR设备看视频说话,比举起手机,对着手机麦克风说话场景自然更一些。

XR设备拥有眼动追踪功能,发弹幕的交互可以完全摆脱双手。举个场景,用户的视线离开2D内容播放器区域时,就意味着此时用户不关注内容了,MR模式下可以自动暂停,或者用户看向某一个按钮代表自动暂停,然后吊起键盘输入,或开始语音输入。

还有很多用户在竖屏观看,或在网页上看内容需要发弹幕的时候,是不暂停视频内容的,因为视频内容没有遮挡,发弹幕的积极性自然就会高很多,甚至一个视频可以发十几二十个弹幕。但在这个小场景下,依然有很多用户选择暂停视频来发弹幕,是因为希望自己的弹幕出现在合适的视频内容时间节点。

眼动追踪的创新交互,可以让用户不暂停发弹幕的时候,记录想发弹幕的那个时间点,把弹幕发在过去记录的视频时间点上,不暂停视频内容反而成为了发弹幕的主要场景,会激发出海量的弹幕互动内容,让视频内容其本身更有趣。估计暂停反而成了小场景,多用于科普君需要发大量弹幕,或深度内容需要思考后再发弹幕。

用户在XR端浏览2D视频内容时,新的交互方式积累的大量弹幕,反而可以反哺公司在手机APP上的视频产品,减少视频内容缺少弹幕氛围的尴尬情况。当然海量用户在XR中发弹幕习惯,是需要较长时间去逐渐培养的。而且XR中的弹幕,虽然有无限大的屏幕,但用户注意力和视线范围是有限的,依然要控制数量和质量。

除了弹幕以外,还有一些我想到的2D内容在3D中的交互创新,受限于文章篇幅,这里就不展开了。

战场3:XR中的3D内容

XR内容中最有潜力的是6dof拍摄和原生虚拟内容,两者内容的生产门槛都颇高,只有把做内容的ROI提高,才能培养出有正向飞轮效应的生态,所以解决思路是降低门槛和提高收益。

6dof拍摄涉及到体积视频,AI图像处理转3D,等专业领域,这些我平时偶有关注,但过于硬核专业,思路不成体系。原生虚拟内容更偏游戏和电影工业,openXR、unity3D、Unreal、还有Omniverse都在为XR领域的低门槛创作努力着,我自己业余学的unity3D也只是皮毛,所以本文就不做深入探讨如何降低门槛了,字节内有术业专攻的人才。

提高收益需要找到最好的内容交互方式和用户场景,才抵消高成本,做出高变现效率的生态。上文将2D时已经举例了几个升维的3D内容交互场景,除此之外我还想到了以下的几个场景。

第一部分:6dof拍摄

  1. 体积场景跨越时空视频

一直以来,我们都习惯“其他人”是有“实体”的,比如在视频会议上,对方有个摄像头画面,在全民K歌的聊天房中,对方也有个头像。而在VR中,对方可以是“虚无”的。虽然现在普遍VR软件和游戏中,都给所有人加了一个虚拟实体形象,但如果不加呢?VR的演唱会和KTV房间里,可看见的人越多越热闹,但教学场景下除了老师以外的人看见的越少越好。除了VR应用以外,视频内容也很适合发挥这个特性。

举个例子,乒乓球的视频教学,向来是看着“脑子懂了”,自己上手“手不懂”,所以很多人学乒乓球都是在实战中/发球机学习的,或者找个线下的老师,而且老师同时还不能教太多人,因为容纳不下那么多人来观看他的教学,身边围一圈也撑死了十个人。但如果在VR的6dof视频中教学,除了教练以外的所有观众,都是一个没有实体的摄像机视角,可以360度无死角的观看每一个动作。对比之下全景视频只是固定点的现实视野copy in VR,头是不能移动更换视角的,实用性就差远了。

这种类型的视频形态,或许会是未来XR平台中,内容中重要的组成部分。

  1. 体积场景跨越空间直播

  1. 视频的可互动性比直播弱很多,而且重要的是缺失了同一时间这种共鸣感,创作端也无法即时回应接收端,所以6dof实拍直播也有很好的应用空间。

以前看过很多文章,都报道过【网络直播摄像头】这件事情,大大小小的或公开或被非法侵入的摄像头,都在网上直播着某一片景色,赋予了那片空间“被网络传输到世界每个角落”的属性/能力。现在已经有技术能够实现多个感深摄像头,向心拍摄或向外拍摄,辅以AI技术,把现实空间快速3D建模为VR内容,比如quest上的BRINK Traveler旅游应用。

我们可以加上直播串流技术,进一步成为“虚拟现实中的真实空间”。再加上互动玩法,是否可以在一个房间内实现《楚门的世界》?但是观众看的不是2D电视节目,而是在XR空间中,拥有一个可自由自动的6dof视角观察,甚至与之互动。

美好的事物格外引人关注,小红书原本存在一个很致命的问题是【博主在极力的营造真实感】,可是【极致的理想女性生活是不真实的】,不是每个人都拥有良好的物质条件来实现完美女性的生活,这是社会财富结构性问题和人类对美好追求之间的冲突。

或许未来也会有一批“小红书”博主,把自己现实生活中的美好场景,比如【瑜伽室,米其林餐厅晚宴】,通过6dof拍摄技术直播到互联网上,然后另外一群人戴着VR,【在虚拟现实中回到现实】,愉悦欣赏着自己体验不到的人生。

虽然小红书2021年彻底内容转型为“有用而非好看”了,但这种有些价值观畸形的内容,可能也需要在XR中复刻一遍,毕竟6dof的体积拍摄成本很高,短期没法轻易像小红书一样做“有用”,或许只能靠秀场类型的高利润来磨平高成本。

第二部分:虚拟原生

  1. 有脚本模型动作+avatar/模型

  1. 这类内容的核心是:高成本创造+低成本演绎。比如通过少量的高门槛虚拟原生创作,如制作avatar模型和骨骼绑定,加上低门槛的动捕来创造源源不断的内容。

除了avatar模型以外,还比如制作一些物体模型后,导入固定的动作脚本来形成一段有趣的动作。这个模型可以是任何东西,比如一双漂亮的女鞋是模型,导入旋转上升的动作路径脚本和火星闪烁的尾迹特效,就是一个不错的商家宣传“内容”,这个内容单元颗粒度就细不少。

  1. 现实转录虚拟原生

通过现实拍摄+AI修饰,来实现低成本的虚拟原生内容制作。比如一个苹果,手机拍摄一圈图片或一段视频,通过AI生成其精度较低的模型。比如一个房间,带3D感深lidar摄像头的手机,拍摄一圈,加上AI可以建模成一个树屋风格的房间为空间文件。然后把这些基础的体元素和空间元素,组合出沉浸的场景,再配合上剧本杀,第一人称体验小说剧情等玩法,也会有很好的内容体验。

  1. 在虚拟中直播/录制

比如一个主播在VR中玩游戏,戴着XR设备的观众可以进入这个用户的游戏中,以多个视角观看直播,比如第一人称视角固定/自由视角,第三人称固定/自由视角,周围可移动6dof视角,在原生虚拟中自产自销。

第三个战场的这一部分写的比较无厘头,都是过去积累的一些碎片灵感,没有时间深入思考,所以写的就粗糙了些,还请读者见谅。

三、做好XR内容的一些感悟

1、XR中有哪些可以注意的点?

下文是我平日在浏览VR中的各类体验类游戏和全景视频时,得到的一些感悟,可能看上去都是些正确的废话。

  1. 不能只注意震撼感,还要注意内容质量

XR中的体验流畅指的是:交互是否有趣,视频是否清晰,价格是否低廉,观看是否方便等等,但这些都是跟在1后面的那些0,精神得到满足,内容足够好看才是关键的1。XR中的立体体验并不是万能的buff。努力构建高质量应用→高用户体验→高付费的正向循环,避免出现类似于早期VR纸盒一样的“新奇而低留存”现象。

  1. 用户看XR内容的路径要短平快

好看的内容需要先体验流畅,体验是是建立在内容形态与设备媒介之上的,不同的组合方式会得到不同的用户场景,每一种场景都要做到操作路径最短,体验最顺畅,然后在此基础上,探索这种组合下,怎么样让用户在最短路径下发现内容,发现好内容,最短的完成用户想要的操作,才能培养出用户的操作路径心智。

  1. 推荐XR内容的场景要尊重现实

一句话能总结几乎所有互联网产品:移动互联网是在抽象现实,而XR是在模仿和超脱现实。做内容消费时,模仿和超越,至少要先模仿,再超越,不能完全不尊重现实。若某个场景现实中experience很差,那么其virtual experience很可能也有容易被忽略的硬伤缺陷。比如陌生人一对一见面时玩手机刷视频很不礼貌,那么在VR中也要注意避免高对话注意力场景下不要强插内容。

  1. 消费内容要注意边界,情感与互动达到极致可能是游戏

  1. 产品有边界,内容也有边界,内容应该出现在合适的产品位置和合适的用户场景中,否则只会事倍功半。有清晰的边界,才能在明确的指导方针下走的更坚定。比如具有互动性剧情脚本内容,结果变化随机,那就是游戏而非内容了。

  1. 要积极探索现实中的MR内容

  1. 通过MR头盔,即时看到现实世界中,叠加的画面也可以产生有趣的MR内容,录屏下来做传播也是不错的内容产出来源,1次生产,多次加工传播,发挥用户二创积极性。

  1. 大流量与高情感之争

  1. 内容可以分为情感类和消遣类两种,对应情感投入与信息摄取,前者吸引用户心血情感投入,后者让用户消耗大量时间消费内容。这是两个截然不同的战场,举个不恰当的例子,有点像看直播和刷抖音,虽然都投入很多时间,但是用户的目的完全不一样。前者需要好的情感交互方式,像直播一样需要创新,而后者是在复杂场景下,在海量的商业因素中,组合出了一个最高效的杀时间消费内容场景。

  1. 分发推荐权重与特性

  1. 眼动追踪可以成为点赞与下滑一样的特征,眼神路线也能做成推荐模型,路线飘忽的时候说明内容不够吸引眼球,内容质量偏低。但就算有了眼动追踪这个新的权重特征,也不能放弃点赞和下滑前停留时长等已经验证过的有效判断方式。

  1. 内容产品需要底层理念

  1. B站的内容品类因为做好了推荐隔离,所以不同社区氛围都有足够的包容性,然后迸发出了百花齐放的内容生态,而XR中目前还没有形成内容品类的划分,这可能并不是好事情。

  1. 视频的粘性除了内容,还有社区生态。社区是平权的社交货币,任何人都可以评论,发言者也可以比现实更快积累社交资本。内容是平权的信息货币,任何人都可以获取信息,获得相对公平的上升通道和兴趣娱乐平权,人人都有权利享受精神食粮。在XR中设计内容平台,也需要注意这两个理念在产品设计中的贯彻,这样才会顺应社会与百姓的正道,而不会做出价值观畸形的产品。

  1. 爱优腾的高质量内容变现效率太低

  1. 电视剧和电影的生产成本过高,但没有做好粉丝经济提高变现效率导致ROI低,哪怕XR中做更适合做多人场景和深入互动二次开发ip玩法,比如镇魂街同款3D互动游戏,可能也难以打平成本。高质量的2D内容在VR中依然不是一个好生意,但却是做增长和用户量的好方法,大ip扶持把用户先吸引进来,再用生态内的更高变现效率的方法实现公司层面的做正盈亏。

  1. 内容产业toB

  1. 星图成为了撮合达人内容与商家的手段,虚拟人成为了品牌营销的手段,那avatar模型+简单脚本动作,可以成为非常普惠的低成本商家制作内容,在2D视频,VR场景,MR现实应用中,做营销推广,会是一个非常好的toB商业模型。

2、移动互联网中的内容平台启示?

移动互联网的的五大内容平台,其发展历史波澜壮阔,在做XR新时代的时候,有一些经验教训可以避免。

  1. 作者变现效率与生态关系

  1. B站的社区氛围最好,所以创作者的目的最纯粹,但用爱发电不可持久帮助创作者全身心投入,B站的创作者营收分为:播放量激励分成、官私商单、直播三种变现方式,由于B站自己完全不做贴片广告,信息流广告插的太少,拿不出非常多的钱像YouTube一样做播放量分成激励,所以B站的创作者大部分依赖于接私活商单来恰饭,最后出了官方的花火平台,但B站的内容分发结构设计决定了UP主的ip影响力极其珍贵,非常头部的UP主的内容品类,不一定适合接软广,需要创作者绞尽脑汁来让观众“防不胜防”,广告主挑UP主页过于费心费力,所以这个变现效率太低了,也是制约优秀创作者全职的最大难题。

  1. 于是最后B站官方又给头部创作者签了高能联盟的协议,只要你正常高产视频,B站来付钱鼓励创作。优质内容创作、高效内容分发、广告变现效率成了一个不可能三角,导致了B站的DAU始终保持在一个稳定态。但是广告效率还是不够高,所以最终也在首页加入了视频单列下滑场景来提升广告变现效率,甚至16:9的视频都会以竖屏形态做推送内容补充。

  1. 抖音的内容分发形态决定了ADload可以做的很高,创作者可以相对不用那么在意账号ip,而可以专注于每一条视频内容,做极致的商品导流和直播导流,大大方方的挣钱。体量增长的飞轮效应更加明显,而且有了钱的创作者也可以偶尔“任性”一下去做深度内容了,高质量内容再进一步提升平台用户粘性。

  1. 互动体验的特点

  1. 由于视频内容只能单向互动,评论区是最适合汲取观众对于内容评价的,看评论和看下一条内容的互动方式,与单双列的结构相辅相成:

  1. 抖音和B站小视频这种竖屏单列信息流的产品,普遍选择右侧放评论区按钮,然后弹半屏弹窗,用背景音和一小部分画面保留用户沉浸在视频氛围里的感觉,然后让用户注意力停留在评论区头部的精品评价中,然后刷到第一条觉得无聊的评论了就返回关掉半屏评论弹窗。

  1. 快手小红书的双列信息流,都是点进内容直接下滑就能看到评论区,交互比需要点按钮更自然,左滑返回看下一个内容,比纯下滑复杂一点点,但选择更自由。

  1. B站的双列视频内容,想看评论区也是需要返回一次,退到竖屏模式再左滑就能看到一大片评论,而且退到竖屏模式本身也在想继续看下一个视频的操作必经路径上,没有对用户的操作有过多强制的干扰。

  1. B站弹幕是漂浮在视频内容之上的,可以看到大量观众的观点,这个过程不需要暂停视频仔细浏览,但很难挑选出最有趣的弹幕,于是后来B站的优秀弹幕也可以被点赞,然后点赞多了就加一个火热的标识icon在漂浮的这条弹幕前方。爱奇艺的弹幕滥用了这个特点,导致每条弹幕前方都有乱七八糟的标识。

  1. 在XR中浏览视频内容时,由于空间变大了,展示弹幕和评论的方式应该都有更自然的方式,比如评论区直接摆放在下方,随用户注视点自动下滑,弹幕复现的交互也可以改良,不遮挡屏幕,但又不离内容过远。

  1. 通过创作者找视频,和个性化推视频不再竞争对立,而开始趋同发展

  1. 抖音:

  1. 单列推荐内容,路径最短,是用户→内容。消费内容过于简单无脑,在不同场景下没有办法自己选择想看的内容类型,睡醒时放DJ视频,睡不着时推荐钢琴催眠视频,食堂吃饭时推荐美女跳舞视频,上厕所时推荐深刻知识类视频。

  1. 关注流的占比极低,关注了某个作者之后,下一次看这个作者的视频只能等推荐流推送,没有一个明确的timeline,对创作者的ip长期感知极低,促成了内容过分追求前3秒的抓眼球内卷,很难出现像B站弹古筝的墨韵这样的up主,一年更一期视频,却每个粉丝都知道她的外号是“教主”。

  1. 用户在关注流依旧是每个视频挨个下滑,但又不能保证关注的UP主视频的每个质量都很高,也不能像B站一样在关注流中快速划过挑选感兴趣的,最终导致用户对关注流的感知越来越弱,只有少数用户认真维护了关注列表,才有刷关注tab的习惯。

  1. 视频号:

  1. 借助社交点赞推荐跨过了某一个体量门槛后,其在消费类内容的产品形态的上限就是半个抖音,因为创作端的风潮还是由抖音领导的,而且变现效率抖音更高。

  1. 但是借助朋友圈等场景,不追求极致好看的内容,而追求没有压力的创作分享内容,成为视频版的朋友圈,也会开辟属于自己的内容生态类型。

  1. UGC的内容会更多的出现在社交场景中,PGC内容在补全生态,努力追平看抖音的体验,所以各类产品最后都在趋同,既有无脑刷内容的功能场景,也有认真挑想看的内容的功能场景。

  1. B站:

  1. 弹幕和评论区的氛围让用户对创作者本身的感知加深,养成这个认知之后,在关注流中发现喜欢的UP时,会快速的在脑海中想起他的视频风格,再根据封面和标题决定自己是否要观看,可以形成快速挑选内容。

  1. 当用户在关注流中刷完了所有内容后,会在推荐流中继续发现内容,在找朋友问过时间分布比例大概是:首页推荐70%,动态关注30%。

  1. 小红书:

  1. 虽然只有较少内容是视频,但视频类型以有用为主,打出了自己的内容特色,无论是买房攻略还是养宠心得,看内容的意义大于看UP主的意义,这倒逼了创作者去分享更多有用的内容,而且小红书的流量分发较为平权,虽然内容有大量重复,但平台不追求超头部内容,只要发视频就一定有不错的曝光。

  1. 文本帖就跟视频更像了,而且因为图文的信息接收速度快,评论区可以一目十行,双列信息流也可以一目十行,内容浏览速度是极快的,最细内容颗粒度可获得的平均曝光量就远大于视频,所以大部分小红书用户在关注流和推荐流里都能获得很好的体验。

  1. 快手:

  1. 双列信息流,分发后让用户选择的形态很像B站,追求流量平权保护创作者生态很像小红书。

  1. 在产品页面设计上,关注流和发现流都是双列设计,没有太强的区分,也没法不降低选择内容效率而强行做区分,导致用户的感知差异不大。现在的快手又增加了一个tab做单列下滑推荐流,也希望能提高广告变现效率。

  1. 从上面五款内容产品可以发现,虽然有些产品一开始更注重推荐,有些产品更注重引导用户关注作者,但最后都变成了以推荐为主,关注为辅的产品形态,各家的社区内容结构已经趋同,最大的差别依然是内容品类和调性。

在这个演变的过程中,广告变现效率起到了决定性的作用,让不同平台有不同的飞轮增长速度。而关注流发现内容的方式,让用户在不同场景下都能更舒服的找到内容,起到了第二重要的作用,并且直接影响了平台的内容品类和调性。

这些观察放在XR平台中套用,我认为基础平台既要有3D内容,也要兼容2D内容,就像图文和视频是两种形态的内容,也需要以推荐为主,关注为辅。但现在3D内容的UGC门槛尚且过高,所以不存在消耗不完的内容,需要与2D内容有一个较为清晰的隔离。

而且浏览3D内容和浏览2D内容,一个更震撼需要扭头,一个只需要盯着前方,内容形态不同决定用户场景不同。

行业发展早期更需要在交互上做清晰的区分,比如先刷3D内容再刷2D内容,3D内容做成关注流,2D内容做成推荐流等等。但是当某类UGC的3D内容门槛降低时,比如产生了vrchat录屏等,低门槛高质量内容类型时,就需要让3D内容的播放交互,和2D内容的播放交互,结合的更紧密一些,就像现在的小红书内容块右上角icon暗示我这个内容是图片还是视频,B站首页内容块左下角icon暗示我这个内容是横屏内容还是竖屏内容一样。

结语:

得年轻人者得未来,30岁以下的用户也更容易尝鲜VR设备和MR设备,用户看内容也的诉求也五花八门。当我们理解了用户佩戴VR和MR设备的场景时,能做什么样的视频内容产品,也就自然复现了出来。

2022.1.9

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