我的战斗算法的核心代码

private void aHitb(HeroBean a,HeroBean b){///*自身状态(已经移到aHitBTeam那里)//判断A能否出招或者受到伤害什么的//*///if(this->checkStatus(a) == 1)//    return;
//      cout<<a->heroName<<"的回合"<<endl;System.out.println(a.heroName + "的回合");/*输出层得到一个伤害值*/boolean isBaoji = this.isBaoji(a);boolean isBig = this.isBig(a);int damage = this.getDamageInfact(a,isBaoji,isBig);Gong_Type damageType = this.getDamageType(a);/*效果层得到伤害附带效果*/Gongji_Effect_Bad isHasEffect = Gongji_Effect_Bad.normal;if(isBig){damageType = a.skill.juegongType;isHasEffect = this.isHasEffect(a);}
//      cout<<"输出"<<damage<<"的伤害"<<"("<<damageType<<"属性)"<<endl;System.out.println("输出"+damage +"的伤害("+damageType+")属性");
//      cout<<b->heroName<<"的反应"<<endl;System.out.println(b.heroName + "的反应");/*计算层计算A和B的攻防,得到真实伤害*/boolean isShanbi = this.isShanbi(b);boolean isDidang = this.isDiDang(b);boolean isUseless = this.isUseless(isShanbi,isDidang);int realDamage = this.getRealDamage(damage,damageType,isUseless,b);
//      cout<<b->heroName<<"受到"<<realDamage<<"点伤害"<<endl;System.out.println("受到"+realDamage+"点伤害");/*结果层刷新状态刷新A和B*/this.refreshAStatus(a);this.refreshBStatus(b,realDamage,isHasEffect,a.skill.effectDamage,a.skill.effectRound);}

  

转载于:https://www.cnblogs.com/hezijian/p/3758188.html

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