在冯樑杰来看,这种真人实拍交互的叙事方式可以进一步扩展观众对于现有storytelling的既定认识。

李安在谈到为什么会拍摄《比利·林恩的中场战事》的时候,说到“我就是想体验电影,不只是听故事这么简单,而是参与其中。”如果说在大荧幕上放映的《比利·林恩的中场战事》是电影画面表现上的新突破,那么未来的VR视频就是李安导演一直所追求的可以“参与其中”的表现形式。

而对于Visense Studio来说,这也是他们一直在追求的VR视频方向。

初见VR即沦陷,开启新旅程

设计出身、留学英国圣马丁、成立舞美道具公司、回国又参加保护传统手工艺的NGO,之后遇到VR就沦陷了,“第一次尝试VR之后,感受到这个神奇的技术有无限的发挥空间”,冯樑杰很快就和在游戏领域成功创业的大学同窗一拍即合,组建了Visense。

如果问哪些内容能够最大限度地发挥VR的沉浸感以及交互性的特点,那么非VR视频和游戏莫属了。所以冯樑杰在创建Visense之初,就把公司的业务内容分为两条主线:一条是负责研究VR影视的Visense Studio,另一条是专门开发VR游戏的Visense Game。

而游戏之外,镁客君对于Visense的VR视频拍摄兴趣更多。在VR概念最火热的去年,冯樑杰正式带着一堆来自各领域的小伙伴们开始他们的跨界VR视频之路。而且得益于公司发展的两条规划路线,Visense Studio和大多数纯粹的VR视频团队相比有个突出的优势,他们拍摄制作的视频“血液”中还流淌着游戏的元素。

当把多年的游戏开发经验融入到VR视频中,也就诞生了Visense Studio以“真人实拍交互”为特点的影像游戏化体验解决方案。简单的说,当你带上VR头盔,不仅可以看到全景立体拍摄下的演员,你的注视、点头、都能被影片感受到,主角会和你互动、交流、甚至被你改变剧情。

在冯樑杰来看,这种叙事方式可以进一步扩充观众对于现有storytelling的既定认识。

Visense Studio的追求:真人实拍交互

“用你手中的球砸开箱子,就可以进入到下一个剧情。”在看了那么多360度视频之后,镁客君突然之间体验到一个需要你主动参与的VR视频,还是颇为惊喜的。

这款叫做《凯文和我》的视频,非常好的诠释了冯樑杰一直挂在嘴边的“真人实拍交互”概念。

“我们的真人实拍交互通过拍摄或拍摄结合CG(而非只有CG建模)来还原故事里的场景。让体验者和视频内的主人公对话,甚至是拿起视频中实拍下来的杯子或篮球,参与到剧情发展中,串起故事线。”

《Kevin》用 HTC vive 往视频里面丢雪球进行交互

如果是一款VR游戏的话,这种交互其实算是比较简单的,但是在VR视频中,我们极少能够看到那种真正需要“你”参与到其中的内容。

“VR带走了传统观影的群聚性,增加了个人独立的沉浸感,那为什么不直接让观众置身于影片中,作为角色之一呢?”这也是Visense Studio选择实拍交互方向的初衷。

而且喜欢挑战的冯樑杰认为,VR交互式影片的拍摄还是白纸一张,他们最喜欢探索这样具有挑战性的空白领域。

摸着石头过河的刺激冒险

现在大部分的VR视频一直停留在用全景相机拍摄360度视频,然后进行后期的拼接剪辑,可以说这种视频的拍摄也已经有了一套模式化的制作流程。而带有交互性的VR视频因为有了游戏的基因,在具体的拍摄制作上,难度也自然上了一个台阶。

首先是前期的情节和交互触发点的设计上,“一开始就要考虑好故事的交互点在哪里,和情节如何联系,毕竟是影片不是游戏。”如果观众想要更好的融入到视频中,最关键的就是考虑如何把情节和观众很好地串联在一起。

其次就是交互方式的选择,这一点也是镁客君一直思考的点, VR视频到底需要什么形式的交互,需不需要我们所有感官的参与?

冯樑杰的回答倒是让我恍然大悟,在尝试了眼神、手势、物理等多种交互手段后,“其实VR视频的交互不在于技术点的堆积,而是要有的放矢的选择合适的技术,将技术服务于情节以及故事本身。”所以《凯文和我》就只选择了一种交互动作——用球和影片互动,来降低玩家的学习难度。

《Kevin》里用梦幻球收集女孩梦想

所以很多时候,我们过于关注技术可能会本末倒置,忘了视频最关键的点其实还是一个好的叙事。就像最近正在上映的《金刚狼3》,这部没有太多漫威超级英雄式特效堆叠的影片,以英雄暮年的主题为中心,娓娓道来狼叔的自我救赎,口碑票房自然爆棚。

回归正题,最后的难点是VR真人实拍交互视频最为关键,也是制作时间投入最多的部分——后期的制作开发。

“实拍交互上可以参考借鉴的内容非常少,很多技术点都需要自己去躺坑”,不过这也是冯樑杰觉得最有意思的过程,为了达到想要的效果,需要去不断的尝试更多镜头的拍摄,“比如说你要看影片的时候指着左面就让主角去左面,指着右边就去右边,这些都不是简单可以实现的,需要反复地制作尝试。”

交互的实现不是问题,关键看硬件市场的发展

在体验《凯文和我》这款VR视频的时候,镁客君问了Visense Studio一个问题,如果我不是通过HTC Vive来体验的,这种借助手柄才能达到情节触发效果的交互方式该如何去实现?

而且介于现在大多数VR视频的体验都是依托移动手机盒子式的VR硬件,所以在交互方式上还需要考虑到内容的推广。冯樑杰表示,“以《凯文和我》为例,我们已经成功移植到了移动平台上,如果在三星Gear VR上,可以直接点击盒子上的触摸屏或者自带的手柄。”

当然如果在没有外设的情况下,通过一些传感器进行手势动作或者眼球运动的识别也可以达到相同的效果。

《砖家龙师傅》里通过手势识别和VR影片里人物实时交互

而且移动端也是Visense Studio最为看好的发展方向,在不断的“摸爬滚打”探索后,作为一家内容驱动的公司,Visense Studio接下来会制作更多原创的或者合作的IP内容,除了在交互上的探索之外,提高故事的完整性。

但是摆在大多数VR视频制作团队面前的问题是,现在VR硬件的普及度并不高,大多数消费者对于VR内容的接受度也只停留在好奇阶段,很难形成一个良性的发展模式。所以Visense Studio认为现有的团队都应该肩负着VR推动者的使命,主动跨界合作,普及VR应用,从B端市场切入,和一些传统行业牵手,拍摄制作VR营销广告、车展房产或者旅游宣传片,逐步从B端打开C端消费者的大门。

总结:

套用李安导演在拍摄《比利·林恩的中场战事》时说过的一句话,“电影还是电影,但用了新的拍摄手法和电影语言,会与观众产生新的化学反应,我并不是想拆掉天堂的篱笆,只是想把边界再向外扩一点。”

Visense Studio正在探索的真人实拍交互就是想要把观众和虚拟世界的边界外扩,而未来的VR视频一定也会是这种身临其境的表现形式,去充分利用VR的交互多维度的呈现一个故事的发展、高潮以及结尾。

虽然现在的360度视频离理想的阶段还很远,但是无论是从今年硬件的发展趋势,还是一些VR视频行业的投资风向来看,交互性视频也必然会是大势所趋。

原文发布时间:2017-03-06 22:03
本文作者:巫盼
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