Shader "Sbin/Rim"
{Properties{_Scale("Scale",Range(1,8)) = 1}SubShader{// 通过标签对透明物体渲染进行排序tags{"queue" = "transparent"}pass {// Alpha混合blend srcalpha oneminussrcalpha// 取消深度的写入zwrite offCGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"float _Scale;struct v2f{float4 pos: POSITION;float3 normal: TEXCOORD0;float4 vertex: TEXCOORD1;};// 顶点函数v2f vert(appdata_base v){v2f o;// 将顶点转换到投影空间o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);// 将原始数据传递给结构体o.vertex = v.vertex;o.normal = v.normal;return o;}// 片段函数fixed4 frag(v2f IN):COLOR{// 计算世界空间法线向量float3 N = normalize(mul(IN.normal,(float3x3)_World2Object));// 计算世界空间顶点位置float3 worldPos = mul(_Object2World,IN.vertex).xyz;// 计算从顶点指向摄像机的向量float3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos);float bright = 1 - saturate(dot(N, V));bright = pow(bright,_Scale);return fixed4(1,1,1,1) * bright;}ENDCG}}
}

效果截图:

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