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  • UE4 C++编程官方文档示例代码“缺省”补充
    • 常用类的头文件
      • UCameraComponent
      • USpringArmComponent
      • USphereComponent
      • UParticleSystemComponent
      • UUserWidget
    • 弃用函数
      • AttachTo
        • 替代1:AttachToComponent
        • 替代2:SetupAttachment

UE4 C++编程官方文档示例代码“缺省”补充

(边学边更新)

本来是想做勘误,但发现示例代码的问题大部分都是缺头文件(这应该和现在自建的类包含的都是CoreMinimal.h,而示例代码都是自建类包含Engine.h时期写的)以及少数函数版本过时的问题,所以本博客可就总结一些常用类对应的头文件和过期函数的替代。

常用类的头文件

UCameraComponent

“Camera/CameraComponent.h”

USpringArmComponent

“GameFrameWork/SpringArmComponent.h”

USphereComponent

“Components/SphereComponent.h”

UParticleSystemComponent

“Particles/ParticleSystemComponent.h”

UUserWidget

“Blueprint/UserWidget.h”

弃用函数

AttachTo

替代1:AttachToComponent

函数声明如下:

void AttachToComponent
(USceneComponent * Parent,const FAttachmentTransformRules & AttachmentRules,FName SocketName
)

丢一段使用示例:

USphereComponent* SphereComponent = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("RootComponent"));RootComponent = SphereComponent;SphereComponent->InitSphereRadius(40.f);SphereComponent->SetCollisionProfileName(TEXT("Pawn"));UStaticMeshComponent* SphereVisual = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Pawn"));/*******************************************************************************************/SphereVisual->AttachToComponent(RootComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform, TEXT("RootComponent"));
/*******************************************************************************************/static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> SphereVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere"));if (SphereVisualAsset.Succeeded()) {SphereVisual->SetStaticMesh(SphereVisualAsset.Object);SphereVisual->SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, -40.f));SphereVisual->SetWorldScale3D(FVector(0.8f));}//创建粒子系统OurParticleSystem = CreateDefaultSubobject<UParticleSystemComponent>(TEXT("MovementParticles"));/*******************************************************************************************/OurParticleSystem->AttachToComponent(SphereVisual, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform, TEXT("Pawn"));/*******************************************************************************************/OurParticleSystem->bAutoActivate = true;OurParticleSystem->SetRelativeLocation(FVector(-20.f, 0.f, -20.f));static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UParticleSystem>ParticleAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Particles/P_Fire.P_Fire"));if(ParticleAsset.Succeeded()) {OurParticleSystem->SetTemplate(ParticleAsset.Object);}

替代2:SetupAttachment

上一个是输出日志的warning推荐的替代方式,这个是在官方的蓝图转c++学到的,会比上一个更简单一点。

SphereVisual->SetupAttachment(RootComponent);

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