UE4 官方文档C++编程教程笔记
目录
- UE4 C++编程官方文档示例代码“缺省”补充
- 常用类的头文件
- UCameraComponent
- USpringArmComponent
- USphereComponent
- UParticleSystemComponent
- UUserWidget
- 弃用函数
- AttachTo
- 替代1:AttachToComponent
- 替代2:SetupAttachment
UE4 C++编程官方文档示例代码“缺省”补充
(边学边更新)
本来是想做勘误,但发现示例代码的问题大部分都是缺头文件(这应该和现在自建的类包含的都是CoreMinimal.h,而示例代码都是自建类包含Engine.h时期写的)以及少数函数版本过时的问题,所以本博客可就总结一些常用类对应的头文件和过期函数的替代。
常用类的头文件
UCameraComponent
“Camera/CameraComponent.h”
USpringArmComponent
“GameFrameWork/SpringArmComponent.h”
USphereComponent
“Components/SphereComponent.h”
UParticleSystemComponent
“Particles/ParticleSystemComponent.h”
UUserWidget
“Blueprint/UserWidget.h”
弃用函数
AttachTo
替代1:AttachToComponent
函数声明如下:
void AttachToComponent
(USceneComponent * Parent,const FAttachmentTransformRules & AttachmentRules,FName SocketName
)
丢一段使用示例:
USphereComponent* SphereComponent = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("RootComponent"));RootComponent = SphereComponent;SphereComponent->InitSphereRadius(40.f);SphereComponent->SetCollisionProfileName(TEXT("Pawn"));UStaticMeshComponent* SphereVisual = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Pawn"));/*******************************************************************************************/SphereVisual->AttachToComponent(RootComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform, TEXT("RootComponent"));
/*******************************************************************************************/static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> SphereVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere"));if (SphereVisualAsset.Succeeded()) {SphereVisual->SetStaticMesh(SphereVisualAsset.Object);SphereVisual->SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, -40.f));SphereVisual->SetWorldScale3D(FVector(0.8f));}//创建粒子系统OurParticleSystem = CreateDefaultSubobject<UParticleSystemComponent>(TEXT("MovementParticles"));/*******************************************************************************************/OurParticleSystem->AttachToComponent(SphereVisual, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform, TEXT("Pawn"));/*******************************************************************************************/OurParticleSystem->bAutoActivate = true;OurParticleSystem->SetRelativeLocation(FVector(-20.f, 0.f, -20.f));static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UParticleSystem>ParticleAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Particles/P_Fire.P_Fire"));if(ParticleAsset.Succeeded()) {OurParticleSystem->SetTemplate(ParticleAsset.Object);}
替代2:SetupAttachment
上一个是输出日志的warning推荐的替代方式,这个是在官方的蓝图转c++学到的,会比上一个更简单一点。
SphereVisual->SetupAttachment(RootComponent);
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