java坦克大战 素材_坦克大战 游戏源码+ 素材+文档(了解面向对象的具体编程)
【实例简介】
【实例截图】
【核心代码】
/**
* 功能:坦克游戏的5.0[]
* 1.画出坦克.
* 2.我的坦克可以上下左右移动
* 3.可以发射子弹,子弹连发(最多5)
* 4.当我的坦克击中敌人坦克时,敌人就消失(爆炸的效果)
* 5.我被击中后,显示爆炸效果
* 6.防止敌人坦克重叠运动(*)
* 6.1决定把判断是否碰撞的函数写到EnemyTank类
* 7.可以分关(*)
* 7.1做一个开始的Panle,它是一个空的
* 7.2闪烁效果
* 8.可以在玩游戏的时候暂停和继续(*)
* 8.1当用户点击暂停时,子弹的速度和坦克速度设为0,并让坦克的方向不要变化
* 9.可以记录玩家的成绩(*)
* 9.1用文件流.
* 9.2单写一个记录类,完成对玩家记录
* 9.3先完成保存共击毁了多少辆敌人坦克的功能.
* 9.4存盘退出游戏,可以记录当时的敌人坦克坐标,并可以恢复
* 10.java如何操作声音文件(*)
* 10.1对声音文件的操作
*/
package com.test3;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.*;
import java.io.*;
public class MyTankGame3 extends JFrame implements ActionListener {
MyPanel mp=null;
//定义一个开始面板
MyStartPanel msp=null;
//作出我需要的菜单
JMenuBar jmb=null;
//开始游戏
JMenu jm1=null;
JMenuItem jmil=null;
//退出系统
JMenuItem jmi2=null;
//存盘退出
JMenuItem jmi3=null;
JMenuItem jmi4=null;
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
MyTankGame3 mtg=new MyTankGame3();
}
//构造函数
public MyTankGame3()
{
//mp=new MyPanel();
//启动mp线程
//Thread t=new Thread(mp);
//t.start();
//this.add(mp);
//注册监听
//this.addKeyListener(mp);
//创建菜单及菜单选项
jmb=new JMenuBar();
jm1 =new JMenu("游戏(G)");
//设置快捷方式
jm1.setMnemonic('G');
jmil =new JMenuItem("开始新游戏(N)");
jmi2 =new JMenuItem("退出游戏(E)");
jmi3 =new JMenuItem("存盘退出游戏(C)");
jmi4 =new JMenuItem("继续上局游戏(S)");
//注册监听
jmi4.addActionListener(this);
jmi4.setActionCommand("conGame");
//注册监听
jmi3.addActionListener(this);
jmi3.setActionCommand("saveExit");
jmi2.addActionListener(this);
jmi2.setActionCommand("exit");
jmi2.setMnemonic('E');
//对jmil相应
jmil.addActionListener(this);
jmil.setActionCommand("newgame");
jm1.add(jmil);
jm1.add(jmi2);
jm1.add(jmi3);
jm1.add(jmi4);
jmb.add(jm1);
msp=new MyStartPanel();
Thread t=new Thread(msp);
t.start();
this.setJMenuBar(jmb);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.add(msp);
this.setSize(600, 500);
this.setVisible(true);
}
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
//对用户不同的点击作出不同的处理
if(arg0.getActionCommand().equals("newgame"))
{
//创建战场面板
mp=new MyPanel("newGame");
//启动mp线程
Thread t=new Thread(mp);
t.start();
//先删除旧的开始面板
this.remove(msp);
this.add(mp);
//注册监听
this.addKeyListener(mp);
//显示,刷新JFrame
this.setVisible(true);
}else if(arg0.getActionCommand().equals("exit"))
{
//用户点击了退出系统的菜单
//保存击毁敌人数量.
Recorder.keepRecording();
System.exit(0);
}//对存盘退出左处理
else if(arg0.getActionCommand().equals("saveExit"))
{
System.out.println("111");
System.out.println("mp.ets.size=" mp.ets.size());
//工作
Recorder rd=new Recorder();
rd.setEts(mp.ets);
//保存击毁敌人的数量和敌人的坐标
rd.keepRecAndEnemyTank();
//退出
System.exit(0);
}else if(arg0.getActionCommand().equals("conGame"))
{
//创建战场面板
mp=new MyPanel("con");
//启动mp线程
Thread t=new Thread(mp);
t.start();
//先删除旧的开始面板
this.remove(msp);
this.add(mp);
//注册监听
this.addKeyListener(mp);
//显示,刷新JFrame
this.setVisible(true);
}
}
}
//就是一个提示作用
class MyStartPanel extends JPanel implements Runnable
{
int times=0;
public void paint(Graphics g)
{
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 400, 300);
//提示信息
if(times%2==0)
{
g.setColor(Color.yellow);
//开关信息的字体
Font myFont=new Font("华文新魏",Font.BOLD,30);
g.setFont(myFont);
g.drawString("stage: 1", 150, 150);
}
}
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
while(true)
{
//休眠
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}
times ;
//重画
this.repaint();
}
}
}
//我的面板
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable
{
//定义一个我的坦克
Hero hero=null;
//定义敌人的坦克组
Vector ets=new Vector();
Vector nodes=new Vector();
//定义炸弹集合
Vector bombs=new Vector();
int enSize=3;
//定义三张图片,三张图片才能组成一颗炸弹
Image image1=null;
Image image2=null;
Image image3=null;
//构造函数
public MyPanel(String flag)
{
//恢复记录
Recorder.getRecoring();
hero=new Hero(100,100);
if(flag.equals("newGame"))
{
//初始化敌人的坦克
for(int i=0;i
{
//创建一辆敌人的坦克对象
EnemyTank et=new EnemyTank((i 1)*50,0);
et.setColor(0);
et.setDirect(2);
//将MyPanel的敌人坦克向量交给该敌人坦克
et.setEts(ets);
//启动敌人的坦克
Thread t=new Thread(et);
t.start();
//给敌人坦克添加一颗子弹
Shot s=new Shot(et.x 10,et.y 30,2);
//加入给敌人坦克
et.ss.add(s);
Thread t2=new Thread(s);
t2.start();
//加入
ets.add(et);
}
}else{
System.out.println("接着玩");
nodes=new Recorder().getNodesAndEnNums();
//初始化敌人的坦克
for(int i=0;i
{
Node node=nodes.get(i);
//创建一辆敌人的坦克对象
EnemyTank et=new EnemyTank(node.x,node.y);
et.setColor(0);
et.setDirect(node.direct);
//将MyPanel的敌人坦克向量交给该敌人坦克
et.setEts(ets);
//启动敌人的坦克
Thread t=new Thread(et);
t.start();
//给敌人坦克添加一颗子弹
Shot s=new Shot(et.x 10,et.y 30,2);
//加入给敌人坦克
et.ss.add(s);
Thread t2=new Thread(s);
t2.start();
//加入
ets.add(et);
}
}
try {
image1=ImageIO.read(new File("bomb_1.gif"));
image2=ImageIO.read(new File("bomb_2.gif"));
image3=ImageIO.read(new File("bomb_3.gif"));
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}
//播放开战声音
AePlayWave apw=new AePlayWave("./111.wav");
apw.start();
//初始化图片d
//image1=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
//image2=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
//image3=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
}
//画出提示信息
public void showInfo(Graphics g)
{
//画出提示信息坦克(该坦克不参与战斗)
this.drawTank(80,330, g, 0, 0);
g.setColor(Color.black);
g.drawString(Recorder.getEnNum() "", 110, 350);
this.drawTank(130, 330, g, 0, 1);
g.setColor(Color.black);
g.drawString(Recorder.getMyLife() "", 165, 350);
//画出玩家的总成绩
g.setColor(Color.black);
Font f=new Font("宋体",Font.BOLD,20);
g.setFont(f);
g.drawString("您的总成绩", 420, 30);
this.drawTank(420, 60, g, 0, 0);
g.setColor(Color.black);
g.drawString(Recorder.getAllEnNum() "", 460, 80);
}
//重新paint
public void paint(Graphics g)
{
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 400, 300);
//画出提示信息
this.showInfo(g);
//画出自己的坦克
if(hero.isLive)
{
this.drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, this.hero.direct, 1);
}
//从ss,中取出每颗子弹,并画出
for(int i=0;i
{
Shot myShot=hero.ss.get(i);
//画出子弹,画出一颗子弹
if(myShot!=null&&myShot.isLive==true)
{
g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y, 1, 1,false);
}
if(myShot.isLive==false)
{
//从ss中删除掉该子弹
hero.ss.remove(myShot);
}
}
//画出炸弹
for(int i=0;i
{
System.out.println("bombs.size()=" bombs.size());
//取出炸弹
Bomb b=bombs.get(i);
if(b.life>6)
{
g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30, this);
}else if(b.life>3)
{
g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30, this);
}else{
g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30, this);
}
//让b的生命值减小
b.lifeDown();
//如果炸弹生命值为0,就把该炸弹重bombs向量去掉
if(b.life==0)
{
bombs.remove(b);
}
}
//画出敌人的坦克
for(int i=0;i
{
EnemyTank et=ets.get(i);
if(et.isLive)
{
this.drawTank(et.getX(), et.getY(), g, et.getDirect(), 0);
//再画出敌人的子弹
//System.out.println("坦克子弹有:" et.ss.size());
for(int j=0;j
{
//取出子弹
Shot enemyShot=et.ss.get(j);
if(enemyShot.isLive)
{
//System.out.println("第 " i "坦克的 " j "颗子弹x=" enemyShot.x);
g.draw3DRect(enemyShot.x, enemyShot.y, 1, 1,false);
}else{
//如果敌人的坦克死亡就从Vector去掉
et.ss.remove(enemyShot);
}
}
}
}
}
//敌人的坦克是否击中我
public void hitMe()
{
//取出每一个敌人的坦克
for(int i=0;i
{
//取出坦克
EnemyTank et=ets.get(i);
//取出每一颗子弹
for(int j=0;j
{
//取出子弹
Shot enemyShot=et.ss.get(j);
if(hero.isLive)
{
if(this.hitTank(enemyShot, hero))
{
}
}
}
}
}
//判断我的子弹是否击中敌人的坦克
public void hitEnemyTank()
{
//判断是否击中敌人的坦克
for(int i=0;i
{
//取出子弹
Shot myShot=hero.ss.get(i);
//判断子弹是否有效
if(myShot.isLive)
{
//取出每个坦克,与它判断
for(int j=0;j
{
//取出坦克
EnemyTank et=ets.get(j);
if(et.isLive)
{
if(this.hitTank(myShot, et))
{
//减少敌人数量
Recorder.reduceEnNum();
//增加我的记录
Recorder.addEnNumRec();
}
}
}
}
}
}
//写一个函数专门判断子弹是否击中敌人坦克
public boolean hitTank(Shot s,Tank et)
{
boolean b2=false;
//判断该坦克的方向
switch(et.direct)
{
//如果敌人坦克的方向是上或者是下
case 0:
case 2:
if(s.x>et.x&&s.xet.y&&s.y
{
//击中
//子弹死亡
s.isLive=false;
//敌人坦克死亡
et.isLive=false;
b2=true;
//创建一颗炸弹,放入Vector
Bomb b=new Bomb(et.x,et.y);
//放入Vector
bombs.add(b);
}
break;
case 1:
case 3:
if(s.x>et.x&&s.xet.y&&s.y
{
//击中
//子弹死亡
s.isLive=false;
//敌人坦克死亡
et.isLive=false;
b2=true;
//创建一颗炸弹,放入Vector
Bomb b=new Bomb(et.x,et.y);
//放入Vector
bombs.add(b);
}
}
return b2;
}
//画出坦克的函数(扩展)
public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type)
{
//判断是什么类型的坦克
switch(type)
{
case 0:
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1:
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//判断方向
switch(direct)
{
//向上
case 0:
//画出我的坦克(到时再封装成一个函数)
//1.画出左边的矩形
g.fill3DRect(x, y, 5, 30,false);
//2.画出右边矩形
g.fill3DRect(x 15,y , 5, 30,false);
//3.画出中间矩形
g.fill3DRect(x 5,y 5 , 10, 20,false);
//4.画出圆形
g.fillOval(x 5, y 10, 10, 10);
//5.画出线
g.drawLine(x 10, y 15, x 10, y);
break;
case 1:
//炮筒向右
//画出上面矩形
g.fill3DRect(x, y, 30, 5,false);
//画出下面的矩形
g.fill3DRect(x, y 15, 30, 5, false);
//画出中间的矩形
g.fill3DRect(x 5, y 5, 20, 10, false);
//画出圆形
g.fillOval(x 10, y 5, 10, 10);
//画出线
g.drawLine(x 15, y 10, x 30, y 10);
break;
case 2:
//向下
//画出我的坦克(到时再封装成一个函数)
//1.画出左边的矩形
g.fill3DRect(x, y, 5, 30,false);
//2.画出右边矩形
g.fill3DRect(x 15,y , 5, 30,false);
//3.画出中间矩形
g.fill3DRect(x 5,y 5 , 10, 20,false);
//4.画出圆形
g.fillOval(x 5, y 10, 10, 10);
//5.画出线
g.drawLine(x 10, y 15, x 10, y 30);
break;
case 3:
//向左
//画出上面矩形
g.fill3DRect(x, y, 30, 5,false);
//画出下面的矩形
g.fill3DRect(x, y 15, 30, 5, false);
//画出中间的矩形
g.fill3DRect(x 5, y 5, 20, 10, false);
//画出圆形
g.fillOval(x 10, y 5, 10, 10);
//画出线
g.drawLine(x 15, y 10, x, y 10);
break;
}
}
//键按下处理 a 表示向左 s 表示 下 w 表示向上 d表示右
public void keyPressed(KeyEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
if(arg0.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W)
{
//设置我的坦克的方向
this.hero.setDirect(0);
this.hero.moveUp();
}else if(arg0.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D)
{
//向右
this.hero.setDirect(1);
this.hero.moveRight();
}else if(arg0.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S)
{
//向下
this.hero.setDirect(2);
this.hero.moveDown();
}else if(arg0.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A)
{
//向左
this.hero.setDirect(3);
this.hero.moveLeft();
}
if(arg0.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J)
{
//判断玩家是否按下j
//开火
//System.out.println("this.hero.ss.size()=" this.hero.ss.size());
if(this.hero.ss.size()<=4)
{
this.hero.shotEnemy();
}
}
//必须重新绘制Panel
this.repaint();
}
public void keyReleased(KeyEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
}
public void keyTyped(KeyEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
}
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
//每隔100毫秒去重绘
while(true)
{
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
// TODO: handle exception
}
this.hitEnemyTank();
//函数,判断敌人的子弹是否击中我
this.hitMe();
//重绘
this.repaint();
}
}
}
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