Torchlight 火炬之光

Ogre + ParticleUniverse + CEGUI,很简单,但是让人眼前一亮。

一个d2like的ARPG,可以当作d3的demo来玩,非常爽的打击感。

1.换装系统

每个ITEM中含有三个职业分别对应的模型数据,以下三个文件夹分别放三个职业的所有类型的基础模型数据

media\wardrobe\alchemist\
media\wardrobe\destroyer\
media\wardrobe\vanquisher\

不是很明白为啥Torchlight要弄那么多个SubMesh,而不是直接把SubMesh分开到独立的Mesh中。写了一个查看器,不知道游戏里具体是怎么实现的,不过我是把所有ITEM的基础模型都attach到一个SceneNode上,shareSkeleton到同一个Entity中,把不必要的SubEntity隐藏。

截图如下:

2.动作

每个职业有一个文件(如:media\models\Alchemist\ALCHEMIST.ANIMATION.adm)描述所有动作,资源在下面的文件夹中,每一个动作一个骨骼(*.skeleton)文件:

media\models\Alchemist\
media\models\Vanquisher\
media\models\warrior\

在写查看器的时候发现一个问题,职业的基础模型对应的骨骼文件中只有一个空的Bind动作,而且这个Skeleton中的Bone的数量都比其他Skeleton的多(拿武器、盾牌和钓鱼的鱼钩点)。不能直接使用mesh的setSkeleton(),只能通过把其他Skeleton中的Animation添加到默认Skeleton中,但是动作和游戏中表现的有些不一致。不知道游戏中是否经过处理。

查看器中的结果如上图。

3.武器

职业模型的Skeleton中含有三根Bone用来挂武器:

tag_lefthand    副手武器
tag_righthand  主手武器
tag_leftarm  盾牌

不知道双手武器是怎么处理的,我在查看器中挂到tag_righthand上播放双手武器攻击动作时位置有点不太对。

4.UI

CEGUI做的界面,很清爽

5.特效

PU的作者很高兴,以前发了一个帖子说终于有公司用他的作品开发产品了,哈哈。

TorchLight里面的pu处理的确实很赞,脚本都很简单,但是效果很好看,配合动作、技能和武器表现的很好

这个闪电类似的特效很爽,有碰撞检测,还会反弹拐弯等等。

还有不少特效是做了贴花处理的,比如战士有个一直放火圈的buff,不知道做成MMO以后这个会不会很好资源。

6.编辑器

编辑完了直接可以玩,这个很赞,高效测试

逻辑编辑

C#写的,没出来前我还以为也是使用OgreDotNet来控制Ogre,前几天出来发现他们是用C写了一个EditorConnection(core.dll),然后在C#采用API的方式。不过swig弄出来的OgreDotNet也是一样,只不过是把Ogre很多对象都搞出来操作而已。

前几天看了看TorchLight的UI,很清爽的风格,比较喜欢

1.含有打开和关闭动画的面板都是采用模型的骨骼动画实现的,这个比较赞。有

character\
dropdown\
inventory\
journal\
merchant\
pet\
quest\
skill\

2.用模型和贴图的方式做面版缩短了很多调整CEGUI的Layout的时间,而且整体风格更容易控制

 

3.没发现Python或者是Lua,他们是用C++生写的事件处理

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