泛社交化游戏中的平衡问题
文 / 郑金条
游戏的平衡性往往左右着玩家的心理,决定着用户黏性。通过怎样的玩家策略能够保证玩家在游戏中获得良好的体验?本文将对其进行详细的阐述。
均衡属性提高用户黏性
这几天和朋友体验《Street Fighter IV》(iPhone版),感触最深的是技艺精湛的资深玩家也可能折戟于对手的瞬间发力,而类似于我这种在招数配合上略显生疏的玩家,竟然也能依靠简单到极致的手脚动作(非气功或者组合型动作或者绝招)将看起来似乎不可打倒的强势对手消弭于一招一式。
这个层面看起来异常神奇,尽管相比较于在各种招数中游刃有余的资深玩家,新手往往不堪一击,也正是玩家角色的每一次负伤行为并不影响下一次招数的使用和质量,使得玩家和对手之间在每一次的对决上都是站在同一起跑线上,所不同的只是不同角色最后所能承受的重击的次数差异(在《Street Fighter IV》游戏中不能以生命值来判定胜负的可能性,对手任何一个致命性的招数都可能在瞬间扭转整体局面)。
[caption id="attachment_10407" align="aligncenter" width="313" caption="均衡性赋予选择性缺乏的游戏十足的黏性"][/caption]
基于《Street Fighter IV》而引申出我们将要讨论的环节,开发者在游戏设计中如何去权衡对决中可能确立的胜负数值,中间是不是多了更多的策略弹性,满足玩家在不同阶段都可能产生的对胜利的诉求,包括高级别玩家和低级别玩家两者之间的对抗如何在优势高下立判的情况下,也能够依照田忌赛马的方式谋得一些胜算的可能【注:出自《史记》所载录的田忌赛马很明确地揭示了玩家策略在游戏中扭转局面的效能,一般习惯中以优势兵力对抗优势兵力在低级别玩家中基本毫无胜算可言的,而孙膑的设想则是以下马对抗上马,即便输得很惨但是却为上马赢中马,中马赢下马创造了全新的机会】。
游戏邦曾在解析玩家的正负反馈中提到过这个问题,玩家战力之间因为布局和策略方面的差异而产生能够改变时局的潜能时,这种弹性空间将使玩家之间的博弈充满不确定性的变数,使两者之间对抗性的进程保持着可能获胜的悬念。这种进程可能会促使两者之间时刻保持警惕和亢奋,随时提防着对手可能带来的致命一击。在《Street Fighter IV》中,使用Dhalsim在和M.Bison格斗时,即使玩家将M.Bison击倒在地甚至生命值已经行将耗尽的状况下,都没什么好值得庆贺的,在M.Bison处于最高难度级别的情况下,一个绝招都能将一个生命值几乎满格的Dhalsim置于濒死的窘境;当然反过来,Dhalsim同样可以在几乎没有生命值的情况下依靠长手的优势置E.Honda于死地。《Street Fighter IV》所赋予游戏的这种均衡属性让原本选择性不多的局面一下子因为变数而变得具有十足的黏性。
依靠适当策略弥补均衡性的缺陷
与此相对应的是玩家具有明显优势的格局,玩家之间战力或者协同性随着玩家的投入和资源方面的差异(包括虚拟商品的消费)而无限拉开差距,不仅新手玩家,即便是同一阶段的玩家都能感受到这种来自不同层面的压力,两者之间在战斗未开始之前就已区分了胜负。我们曾经以象棋的招数变换来解析这种类型游戏对智慧的魅力,但在均衡性的描述面前,象棋棋手之间对棋艺的领悟和研究已经几乎使博弈的双方缺少可比价值,除非两者能够在伯仲之间还能够在策略上稍微做些布局和影响后续进程。在这种情况下,新手和自认阶段不够的玩家很难能够和高手进行实质性的对抗。一般而言,类似的反馈是相当极端的,因为这种游戏需要智慧涵养,而智慧涵养又确保了这层优势的存在,在既定的事实面前,不会产生任何的对抗乐趣,只有屠戮的惨烈。Brice Morrison将这种情况归属为Slippery Slope(滑坡理论):落后的格局将恒定落后,并且每一次对抗都能够使弱势一方饱受摧残(象棋具备了易于上手而难于精通的游戏设计趋势),即使通常以让子(比如车、马、炮,围棋在两者实力不均衡的情况下也通常出现让子的局面)的方式来均衡双方的战力,也往往不能弥补双方在棋艺方面的布局领悟力。这和我们之前所描述的情形刚好相反,《Street Fighter IV》玩家即使依赖简单的招式(比如Dhalsim)也可能击败强劲的敌手(比如M.Bison,尽管Dhalsim的长手策略往往不一定能够奏效),与之相似的具有均衡属性的游戏还有《Virtua
Fighter》和《Soul Calibur》这种潜在一击定胜负的特征,但象棋的让子行为并不能改变弱势的一方弱的形和神(弱势一方无论选择都已经丧失意义,即便被让子也让进程失去应有的乐趣;强势一方也同样有相似的困境,在实力不均衡的情况下,一样不能有所体味)。
除了以格斗定胜负的因子外,那些依赖成就系统作为用户间参照的游戏也往往在均衡性上进行了调整,Lucas Blair曾以此为参照仔细审视了成就系统对玩家延续可能性的影响(包括自我挑战和玩家之间在数据层面的对抗挑战),可以举一个简单的例子,玩《Angry Birds Rio》的玩家获得一颗星和极低的分数的通关模式显然不符合玩家的心理预期,这时成就系统的效能就是激励玩家向最佳成效发起挑战,而这种自我胜任(好胜)意识驱动了玩家更好地处置和分配优选自己的资源(比如小鸟的个数或者打击的方位),更多地去研究抛物线的路线和最终的结果。因为离开了2+2=4 这种僵固的模式,玩家的游戏进程从原始的盲目投射开始带入了智慧和策略的层面,尽管更加理性化却并不意味着精心准备的一次投射就一定超越玩家随手一击所带来的成就价值高(当然前者的概率属性会相对更高)。
当然也不尽是每一种玩家策略都是上佳的选项(有开发者认为如果玩家能够在游戏中摸索出他们所不曾设想到的方式组合就是开发者最大的惊喜),一旦存在着某种绝对优势的策略,就可能打破我们前文所论述的关于选择所赋予的均衡价值,就如《Tic-Tac-Toe》,玩家可能就会挖掘到整体游戏规则中的漏洞去确保一种高枕无忧的方式,从而为自己固守胜局。尽管这种方式刚开始能让窥探其中的玩家乐此不疲,但长此以往仍然会陷入我们早先所阐述的不管玩家做什么样的选择,对他们来讲已经完全失去意义(他们已经不再能讲述游戏的乐趣,有的只是轻易地胜或者轻易地败)。假设《Street Fighter IV》中的Blanka是永远不可颠覆的,多次的挫折玩家就必然失去继续挑战的勇气和乐趣,而此时一款原本能精彩对决的游戏就可能因为设置的不均衡而让各方玩家索然无味。
玩家战力之间因为布局和策略的差异而产生能够改变时局潜能的时候,这种弹性空间将使玩家之间的博弈充满变数,使两者之间对抗性的进程保持可能获胜的悬念。
合理运用制衡措施
有人在研究社交游戏(手机游戏)对用户的黏性价值上使用了心理学家B.F. Skinner的Random Reward Schedule来复苏我们刚刚所竭力论述的均衡性,包括弱者和强者之间的差异如何以更合理的方式消弭至少不至于分裂得太明显。《Street Fighter IV》(iPhone版)和《Angry Birds Rio》的模式给定了玩家更好的中间值,而Random Reward Schedule所呈现的是另外一个可能:不定时的随机性诱使玩家在不愿错过的心态驱使下能够重复回访游戏。这和Brenda Brathwaite所设定的让玩家带着期待守着游戏的理论是相似的,随机性的价值赋予新手玩家或者相对弱势的玩家获得补足的可能,比如随机掉落的生命值的补给品,强势的战力装备或者遭遇的竞争对手的级别层次,或者竞争对手出现的时间点或者位置。这种随机化和我们所论述的《Street Fighter IV》在不同玩家之间的权衡上几乎异曲同工。
当然还有开发者使用了更极端的制衡措施,对资源过剩的玩家采取了惩罚行为,使玩家的可有效支配资源控制在一定的幅度内以调控不同玩家之间的差异,比如对商店虚拟商品的购买行为进行限制,使得用户的资源维持在一定的合理范畴内不至于出现一边倒的状况。现在的很多社交游戏或者手机游戏都有这方面的考量,尽量使得用户之间不会出现太大的不均衡裂痕,但事实上这种作用还是相当有限的,对于消费玩家和非消费玩家这种差距依然会越拉越大,这种方式的调节看起来显得不是那么明显。
[caption id="attachment_10408" align="aligncenter"
width="308" caption="良好的玩家策略有助于改善游戏均衡性不足的状况"][/caption]
让玩家掌握游戏的主动权
通常还有一种说法,骨灰级的玩家的抗挫折能力更强,可以忍受类似《Ninja Gaiden series》(Tecmo)、《Battletoads 》(Tradewest)或者《God of War series 》(SCEA)这样难度级别的视频游戏,但一个寻常不玩游戏的玩家可能在《Touchgrind BMX》(Illusion Labs)或者《Canabalt》(Semi Secret Software)这样的iPhone游戏中动摇继续游戏的决心,似乎这已经不是论输赢的问题而是关于玩家能否持续体验的问题。
在休闲游戏中,似乎玩家的承受力稍微脆弱一些,《Adventure World》的多重限制确实阻碍了用户继续体验的勇气。而有所平衡的游戏设计则可能让玩家在游戏中施展得更加尽情,一个玩家掌控着Dhalsim并不意味着就一定能够击败E.Honda,而自以为能够在《Crimson: Steam Pirates》自由划线布局的玩家则可能在搁浅的状况下被围剿。策略层面的布局让游戏充满了维度,这点可以在《Real Racing》或者《Real Racing 2》得到更好的实验,只要玩家有更好的弯道技术,就可能在游戏的圈道运行中占据更好的优势,而任何一个玩家都能够获得这种尝试。Richard Rouse III在《Game Design: Theory & Practice》一书中将这种行为描述为“让玩家获得更多的游戏主动权”,我在体验Gameloft的《Gangstar: Miami Vindication》同样很明显能感触到这一点。
让玩家变成一个探索玩家,而不是时时刻刻都处在开发者的布控之下,给予游戏以一定运气成分(甚至偶尔能够改变时局),同样让玩家更多时候处在相对均衡的实力之下对抗,让不同层次的玩家都能够拥有相似的快乐。
作者郑金条,游戏邦负责人,游戏邦主要关注和解析国内外社交游戏和手机游戏领域,并定期做深度行业阐述。
本文选自《程序员》杂志2011年12期,更多精彩内容敬请关注12期杂志
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