原来在UNITY中使用system.io下的所有函数都可以用相对路径 : Assets/xx
原来在UNITY中使用system.io下的所有函数都可以用相对路径 : Assets/xx
代码如下图,这样就不用在绝对路径和相对路径之间不断转换了。
想要得到绝对路径时就傅 Application.dataPath + xxx
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; public class abbuilder {[MenuItem("AssetBundle/BuildABx")]public static void BuildAB(){var rootPath = "Assets/ResInGame";if (!Directory.Exists(rootPath)){Debug.LogError("file not exist:" + rootPath);return;}var files = Directory.GetFiles(rootPath, "*", SearchOption.AllDirectories);var abBuilds = new List<AssetBundleBuild>(files.Length / 2); //估计值,肯定够了,因为每个文件夹也有META文件var stopwt = System.Diagnostics.Stopwatch.StartNew();var t1 = stopwt.ElapsedMilliseconds;foreach (var item in files){var dir = Path.GetDirectoryName(item);var fileName = Path.GetFileName(item);if (item.EndsWith(".meta"))continue;var relativeDir = item.Substring(17);var abBuild = new AssetBundleBuild();abBuild.assetBundleName = relativeDir;abBuild.assetNames = new string[] { item };abBuild.assetBundleVariant = "ab";//Debug.Log(item + "\n" + fileName + "\n"); abBuilds.Add(abBuild);}var abPath = Application.dataPath.Substring(0, Application.dataPath.Length-6) + "Bundles";if (!Directory.Exists(abPath)){Directory.CreateDirectory(abPath);}var dt1 = stopwt.ElapsedMilliseconds - t1;BuildPipeline.BuildAssetBundles(abPath, abBuilds.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.Android);var dt2 = stopwt.ElapsedMilliseconds - t1 - dt1;EditorUtility.DisplayDialog("", dt1 +"," + dt2, "ok");} }
posted on 2019-06-12 12:06 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏
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