背景无限循环滚动效果如下示:

步骤如下:

导入背景图片后,设置图片的格式,如下图;

2.图片格式也可以设置是Texture格式,但是Wrap Mode 一定要是Repeat[重复发生];然后记得Apply一下。[解释:Wrap mode :循环模式;换行模式;包裹模式;缠绕]

3.在Hierachy视图中,新建2D Object-〉Sprite 或者一个Image,将之前设置好的精灵放入Texture。

4.在Project视图鼠标右键新建一个Shader,命名随意,然后在编辑器中修改Shader的代码,如下:

Shader "Unlit/ScrollX"

{

Properties

{

_MainTex("Base Layer(RGB)", 2D) = "white" {} // 纹理

_ScrollX("Base layer Scroll Speed",Float) = 1.0 // 滚动速度

_Mutiplier("Layer Mutiplier", Float) = //整体亮度

}

SubShader

{

Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }

LOD

Pass

{

Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct a2v

{

float4 vertex : POSITION;

float2 texcoord : TEXCOORD0;

};

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_ST;

float _ScrollX;

float _Mutiplier;

v2f vert(a2v v)

{

v2f o;

o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) + frac(float2 (_ScrollX, 0.0) * _Time.y);

return o;

}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target

{

fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);

c.rgb *= _Mutiplier;

return c;

}

ENDCG

}

}

FallBack "VertexLit"

}

5.选中上一步建立好的Shader,鼠标右键新建一个Material[这是快捷创建方式,此时创建的Material所利用的Shader就是之前新建的shader],将需要设置滚动的背景图放到材质球的纹理图内,如下图;

6.将材质球放到步骤2中创建的对象的Material中,运行即可。

当然,这是针对背景是规则图形的,至于扇形面或者圆形,弧形的只能另外在考虑了。 另外第三步中,也是可以创建RawImage的,不过,就是图片对比Image和Sprite会变的暗些。图示,

这个并不是很清楚....

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