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// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "HZEffect/AniScaleUV" {Properties {_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}_TintColor ("Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)_LiuGuang ("流光贴图", 2D) = "white" {}[MaterialToggle] _WuAlpha ("黑白流光图无Alpha时勾选", Float ) = 0_LiuGuang_Color ("流光_Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)_LiuGuang_QiangDu ("流光强度", Float ) = 3_UVScale ("UV缩放", Range(0, 1)) = 0.3[MaterialToggle] _AniUVScale ("UV缩放动画", Float ) = 0.3_LiuGuang_Speed ("动画速度", Float ) = 5_LiuGuang_Mask ("二次_Mask(给流光更复杂的遮罩)", 2D) = "white" {}_UVNiuQu ("UV扭曲", 2D) = "white" {}_NiuQu_QiangDu ("扭曲强度", Float ) = 0[HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5}SubShader {Tags {"IgnoreProjector"="True""Queue"="Transparent""RenderType"="Transparent"}Pass {Name "FORWARD"Tags {"LightMode"="ForwardBase"}Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaZWrite OffCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#define UNITY_PASS_FORWARDBASE#include "UnityCG.cginc"#pragma multi_compile_fwdbase#pragma exclude_renderers xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2 #pragma target 3.0uniform float4 _TimeEditor;uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;uniform float4 _TintColor;uniform sampler2D _LiuGuang; uniform float4 _LiuGuang_ST;uniform float4 _LiuGuang_Color;uniform float _LiuGuang_QiangDu;uniform fixed _LiuGuang_Speed;uniform fixed _WuAlpha;uniform sampler2D _UVNiuQu; uniform float4 _UVNiuQu_ST;uniform fixed _NiuQu_QiangDu;uniform fixed _AniUVScale;uniform fixed _UVScale;uniform sampler2D _LiuGuang_Mask; uniform float4 _LiuGuang_Mask_ST;struct VertexInput {float4 vertex : POSITION;float2 texcoord0 : TEXCOORD0;float4 vertexColor : COLOR;};struct VertexOutput {float4 pos : SV_POSITION;float2 uv0 : TEXCOORD0;float4 vertexColor : COLOR;};VertexOutput vert (VertexInput v) {VertexOutput o = (VertexOutput)0;o.uv0 = v.texcoord0;o.vertexColor = v.vertexColor;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );return o;}float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {fixed node_5662 = 0.5;fixed node_1254 = ((_NiuQu_QiangDu*0.15)+node_5662);float4 node_9400 = _Time + _TimeEditor;fixed _AniUVScale_var = lerp( _UVScale, fmod((node_9400.r*_LiuGuang_Speed),1.0), _AniUVScale );float4 _UVNiuQu_var = tex2D(_UVNiuQu,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _UVNiuQu));float2 node_5211 = lerp((i.uv0+((i.uv0-node_1254)/_AniUVScale_var)+(_UVNiuQu_var.r*_NiuQu_QiangDu)),float2(node_1254,node_1254),_AniUVScale_var);float2 node_8432 = saturate(node_5211);float4 _LiuGuang_var = tex2D(_LiuGuang,TRANSFORM_TEX(node_8432, _LiuGuang));float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));float4 _LiuGuang_Mask_var = tex2D(_LiuGuang_Mask,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _LiuGuang_Mask));fixed node_7335 = (lerp( _LiuGuang_var.a, _LiuGuang_var.r, _WuAlpha )*_MainTex_var.a*_LiuGuang_Mask_var.r);float3 node_6933 = (_LiuGuang_var.rgb*_LiuGuang_Color.rgb*_LiuGuang_QiangDu);float3 emissive = ((lerp( _MainTex_var.rgb, node_6933, node_7335.r ))*i.vertexColor.rgb*_TintColor.rgb*2.0);float3 finalColor = emissive;return fixed4(finalColor,(_MainTex_var.a*i.vertexColor.a*_TintColor.a));}ENDCG}}FallBack "Diffuse"
}

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