一个剪切shader 液体水
水柱效果 半成品
Shader "Unlit/剪切"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_h("h",float)=0.5_Color ("Section Color", Color) = (1,1,1,0)}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 100cull offPass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// make fog work#pragma multi_compile_fog#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 normal:NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;UNITY_FOG_COORDS(1)float4 vertex : SV_POSITION;float3 worldPos:TEXCOORD2;// float3 worldPos:TEXCOORD1;float3 viewDir:TEXCOORD3;float3 worldNormal:TEXCOORD4;};float _h;sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;float4 _Color;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);o.worldPos=mul((float3x3)_Object2World,v.vertex);o.viewDir=WorldSpaceViewDir(v.vertex);o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{// sample the texturefixed4 col;if(i.worldPos.y>_h){clip(_h);//return _Color;}float fd = dot( i.viewDir, i.worldNormal);if (fd.x > 0){col = tex2D (_MainTex, i.uv);return col;}UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);return col=_Color;}ENDCG}}
}
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