留存折损—–两个不同节点的留存之间的比值,用于判断留下用户的留存情况,即真实用户的留存。 
换一种维度去分析留存,不拘泥于留存的绝对值,将留存统一化,提炼客观的参考标准。

常见的留存疑惑:** 
我的游戏次留很好,怎么活跃涨不起来,一个月后感觉活跃有些快崩了? 
我知道游戏的留存差,但不确定在那个阶段差,比正常值差多少,该怎么去调整?

一、简述 
在游戏的数据分析中,重点无外乎是分析: 
1、用户在哪里会流失,哪里流失比较大;——–留存,或者长线留存; 
2、用户付费集中在什么地方,在什么时间端会停止付费;—–付费,或者后续付费;

我们在分析游戏留存时候,很容易被留存的绝对值给蒙骗了,特别是次日留存(次日留存的影响因素太多,不单单受游戏的影响)。而本章的内容是重点讲一下怎样留存曲线是什么?该怎么样去分析游戏真正的留存,然后利用这些数据去支持我们决策,帮助我们运营,优化我们产品。

二、留存曲线—–幂函数 
1、 用户的留存是经过震荡期、淘汰期和稳定期三个时期,一开始的留存下降速度较快,然后逐渐下滑速度减缓,最终进入一个平稳期。 
2、从数学的角度,用曲线去拟合,和幂函数的契合度最高,或者说留存曲线就是一个幂函数, 
其中 
1、指数是一般在-0.2~-0.5之间; 
2、指数绝对值越大,说明曲线下降越快,留存就越差; 
3、一个游戏留存曲线的指数值是变化的,且是递增的; 
这里为什么特别强调留存曲线是幂函数呢,在我们日常的分析中可能用不到,但如果你后续需要模型一下游戏的留存(后续会谈到),预测游戏的活跃和流水走势的时候,这个就非常有用了。而且这个也可以帮助我们去理解和分析游戏的留存。

三、留存分析方法—–留存折损 
留存折损—–两个不同节点的留存之间的比值,用于判断留下用户的留存情况,即真实用户的留存。 
一般来说,我们在分析留存的时候,重点关注的也是次留、3留、7留 、15留、30留,在分析留存折损的时候,我们也是重点关注这几个节点的折损变化。即3留/次留、7留/3留等、

上图是20游戏的次日留存和留存折损数据情况。其中他们的整体表现也是依次排序下来的。可以看出,次留并不能代表太多东西(当然在相同情况下,次留越高越好),同时显而易见这个比值越大,说明留存越好,同时游戏的整体数据表现就越好。那么这个比较正常水平是多少呢? 
在经过活跃收入预估模型(后续会谈到,用于模拟游戏活跃和流水增长的模型)和大量的游戏数据分析认证得出,各节点的留存参考值(或者说是理想参考值)

3留/次留 :55% 
7留/3留 :66% 
15留/7留 :65% 
30留/15留:65%

同时留存折损值,第一个值一般在45%~65%之间波动,而后续3个值在50%~70%之间波动。当然如果前面两个值的过高话(特别是现在的游戏容易把玩法都堆积在第一周,做成快消品的时候),会影响后面的两个比值(这个情况后面的两个值会低一点); 
同时在应用留存折损分析游戏留存的时候,会有一些规律: 
1、当第一个值低于平均水平的时候,后续的值也会低于平均水平(最多第二个值会接近平均水平); 
2、 一般来说:前两个值决定了游戏是否能够推起来,后两个值决定游戏的高度。 
3、同时,但一个游戏4留/次留低于45%时,该游戏基本上不会推起来。 
4、除轻游戏外,这四个值比较理想的游戏,付费情况也比较理想。 
5、这四个节点,那个值出现问题,付费也会在这个节点出现问题。 
6、不同地区的这个值,可以根据玩家的行为习惯,进行微调,但整体的差距不大

同时在我们使用这个分析方法的时候: 
我们可以逐一的分析每一个折损值,再对比参考值,那个值低了,说明那段的留存就有问题。用户在这个阶段的流失比较大。这时候我们就可以结合游戏运营内容,去分析为什么用户在这个阶段的留存会比较大。然后进行调整。当然如果你再结合用户付费的变化,你也会发现,付费也会随留存的波动和变化。 
当然如果要分析你要去分析次留的问题,这个就不适合了,。分析次留的好坏问题,你就得结合用户首日的等级变化、游戏的加载情况和适配情况,还有渠道的构成和素材和游戏内容的适配程度去分析了。

此敬!!!!!

下周会继续更新留存的另外的评估方法:DNU/DAU

转载:https://zhuanlan.zhihu.com/p/43436561

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