徐家破镜昏如雾。半面人间露。等闲相约是看灯。谁料人间天上、似流星。朱门帘影深深雨。憔悴新人舞。天涯海角赏新晴。惟有桥边卖镜、是闲行。

——宋·刘辰翁·《虞美人》

流星出现的时候,人们都喜欢对着它们许愿,因为传说对着流星许下愿望后,愿望就能实现。不过流星很少见,至少我没有见到过,因此从来没有对着它许愿。最近出于兴趣,制作一个拖尾效果,后来想到可以通过拖尾效果来实现一下流星雨的效果。因此今天就来实现一下,也好让我等没有看到过流星的童鞋长长见识。

先发几个截图吧:

测试连接:http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/3237944.html

一,准备工作

本次开发需要用到开源引擎lufylegend.js,引擎的下载地址&详细信息如下

引擎官方网站:

http://lufylegend.com/lufylegend

引擎API网站:

http://lufylegend.com/lufylegend/api

二,拖尾效果

实现流星雨,要用到拖尾效果,但lufylegend中没有添加拖尾的功能,所以只有自己写了,其实实现起来也不难,就是lufy太懒了,没有封装而已(愿lufy不要看到这句话啊……)。今天我就帮他老人家来实现一下这个效果。

拖尾这个效果在游戏中很常见,比如人物移动时的幻影,子弹等。因此我们把它封装为一个Smearing类,这个类主要负责实现拖尾效果。代码如下:

复制代码

代码如下:

/**

* Smearing

* @param $object 添加拖尾的对象

*/

function Smearing($object){

var self = this;

base(self,LSprite,[]);

self.x = 0;

self.y = 0;

self.mode = “”;

self.smearingSprite = new LSprite();

self.addChild(self.smearingSprite);

self.object = $object;

self.originalSprite = new LSprite();

self.addChild(self.originalSprite);

self.originalSprite.addChild(self.object);

self.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,self.smeared);

}

代码清单1

接下来由我逐字逐句地解释一番。

第一行代码就不讲解了,地球上的IT人都知道。因此从第二行开始说起。

首先我们将这个类用base继承自LSprite,如代码清单2(至于base和LSprite是什么,可以到API文档里去看看,或者看看我以前的文章)。

复制代码

代码如下:

base(self,LSprite,[]);

代码清单2

接下来,我们加入一个用来添加拖尾的层。如代码清单3

复制代码

代码如下:

self.smearingSprite = new LSprite();

self.addChild(self.smearingSprite);

代码清单3

然后我们保存一下添加拖尾效果的对象,这样方便以后使用。如代码清单4所示

复制代码

代码如下:

self.object = $object;

代码清单4

然后添加放置要添加拖尾效果对象的层,并将它显示出来。如代码清单5

复制代码

代码如下:

self.originalSprite = new LSprite();

self.addChild(self.originalSprite);

self.originalSprite.addChild(self.object);

代码清单5

最后添加一个时间轴事件,方便添加拖尾。

复制代码

代码如下:

self.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,self.smeared);

代码清单6

到这里,Smearing构造器就写完了,也解释完了,看不懂的话可能是你不了解lufylegend,里面的addChild,LSprite都是lufylegend中封装的。

我们在上面的代码中已经加入了时间轴事件。为什么要加入呢?因为我不妨说一下拖尾的原理。拖尾其实就是不断地将原对象克隆出来,然后放在现在所在的位置上,相当于不断地向画面上盖章。当原对象移开时,我们克隆的对象并没有移开,而原对象移开了,如果我们增加的对象有很多,那就会形成一条链接原对象的线。这时我们再遍历一下这个线里的每个成员,通过缓动来改变当前对象的透明度。然后判断该对象的透明度是否为0,如果是就移除,避免占太多空间。因此,我们添加时间轴事件用来不断添加拖尾对象。

Smearing成员函数smeared起到这点作用,代码如下:

复制代码

代码如下:

Smearing.prototype.smeared = function(self){

var smearingChild = new SmearingChild(self.originalSprite,self.object);

self.smearingSprite.addChild(smearingChild);

for(var key in self.smearingSprite.childList){

LTweenLite.to(self.smearingSprite.childList[key],0.5,{

alpha: 0,

onComplete:function(o){

self.smearingSprite.removeChild(o);

}

});

}

};

代码清单7

这些代码按照我在上面所说的原理执行。可以看到我们在最后遍历了拖尾层的成员,然后改变遍历到的对象的透明度,并且在缓动结束后移除自身。其中的缓动类用的是lufylegend中封装好了的LTweenLite,可以去API文档里看看,写得很详细。

主要是上面两行代码,如代码清单8:

复制代码

代码如下:

var smearingChild = new SmearingChild(self.originalSprite,self.object);

self.smearingSprite.addChild(smearingChild);

代码清单8

可以看到又用到了一个名为SmearingChild的类,这个便是传说中的拖尾类。这个类不容忽视,虽然代码很少,但是很重要,里面的代码如代码清单9:

复制代码

代码如下:

/**

* SmearingChild

* @param $parent 确定拖尾位置的对象

* @param $object 要添加拖尾效果的对象

*/

function SmearingChild($parent,$object){

var self = this;

base(self,LSprite,[]);

self.addChild($object);

self.x = $parent.x;

self.y = $parent.y;

self.alpha = 0.8;

}

代码清单9

以上的类实例化时有两个参数,第一个用来确定这个拖尾位置的,第二个是原对象。首先来解释一下“用来确定这个拖尾位置的”是神马意思,其实我们对象的移动,不是让整个Smearing对象移动,而是让他里面的originalSprite对象移动,所以不干smearingSprite的事,为什么这样设计呢?其实是有原因的(废话,请忽略),原因所在就是,如果我们的拖尾的坐标设置为整个Smearing对象的坐标位置,那加到smearingSprite的对象也会跟着移动,拖尾就会错位,从而达不到效果。所以我采取了以上的办法:不移动本身,而是移动originalSprite。因此,我们要把originalSprite的数据传到SmearingChild中,因此就通过$parent来获取。

讲了一通,大伙应该也明白了些。后面放出代码,大家可以拿下去研究,或者在文章下方提出问题或者用新浪微博@Yorhom,还可以用邮箱,邮箱地址:wangyuehao1999@gmail.com。(联系方式多多啊 (^o^))

Smearing这个类还差个功能,那就是让对象缓缓移动,实现起来也很简单,加入to函数:

复制代码

代码如下:

Smearing.prototype.to = function($duration,$vars){

var self = this;

$vars.onComplete = function(){

self.mode = “complete”;

}

LTweenLite.to(self.originalSprite,$duration,$vars);

};

代码清单10

第一个参数是移动执行的时间;第二个参数是执行缓动的数据,和LTweenLite.to方法最后一个参数是一样的,参照API文档即可。不过值得注意的是,为了方便操作,我们在移动结束时,将该对象的mode属性改为“complete”。这样做是为了让大家根据mode属性的值来决定是否作出其他的操作,比如移除该对象,或者往其他地方移动。

Smearing这个类封装好了,使用起来就简单了,如下:

复制代码

代码如下:

init(10,”mylegend”,500,400,main);

var back;

function main(){

LStage.setDebug(true);

back = new LSprite();

back.graphics.drawRect(0,””,[0,0,50,50],true,”blue”);

smearing = new Smearing(back,50);

smearing.to(2,{

x: 200,

y: 200

});

addChild(smearing);

}

代码清单11

演示效果图如下:

测试连接:http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/3237266.html

三,炫丽的流星雨效果有了,Smearing这个类,我们的流星雨就简单多了。首先把所有代码展示一下:

复制代码

代码如下:

init(10,”mylegend”,500,400,main);

var backLayer,meteorLayer;

var back,meteor;

var maxFrame = 40,indexFrame = 0;

function main(){

LStage.setDebug(true);

//加入底板层

backLayer = new LSprite();

addChild(backLayer);

//加入流星层

meteorLayer = new LSprite();

addChild(meteorLayer);

//画一个黑色矩形作为背景

back = new LGraphics();

back.drawRect(0,””,[0,0,LStage.width,LStage.height],true,”black”);

backLayer.addChild(back);

//画一个黄色矩形作为一颗流星

meteor = new LSprite();

meteor.graphics.drawRect(0,””,[0,0,10,10],true,”yellow”);

backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);

}

function onframe(){

if(indexFrame > maxFrame){

indexFrame = 0;

//为每个流星添加一个拖尾

var smearing = new Smearing(meteor,50);

smearing.x = Math.floor(Math.random() * 250);

smearing.y = 0;

smearing.to(2,{

x: Math.floor(Math.random() * (500 – 480) + 480),

y: 400

});

meteorLayer.addChild(smearing);

}

for(var key in meteorLayer.childList){

if(meteorLayer.childList[key].mode == “complete”){

meteorLayer.removeChild(meteorLayer.childList[key]);

}

}

indexFrame ++;

}

代码清单12

每行代码都加入了注释,理解起来一定很简单了。如果实在是理解不到,可能是因为你没有了解lufylegend罢了。可以参照API文档学习一下。

最后是代码打包,下载地址

本篇文章就到此结束了。文章如有什么地方写得不妥,欢迎提出。另外,如果有任何不解的地方,可以在博客下方留言,我会尽我所能帮你解决。

支持就是最大的鼓励!

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