当初因为《阴阳师》而了解到神谷英树的《大神》这款游戏,在出了高清重制版N久以后我终于打算入这款游戏,体验之下却意外的万分惊艳——我原本没期待过十多年前这样的一款表现尚可但不算出彩的游戏能给我带来多么大的惊喜,但是实际的体验下来却感受到了非常棒的玩法、交互与故事的结合。

其实如果单论游戏叙事,Santa Monica的战神系列、顽皮狗的神秘海域和最后生还者、V社的传送门与半条命系列(半条命系列属于没玩过但敬仰的神作)都是在游戏叙事上相当成熟,且水平非常高的工作室和作品,而如果要说游戏的特色叙事:环境叙事,则当属宫崎老贼的魂系列作品。

但我将《大神》单独拎出来说,并非是因为我觉得这款游戏比上面提到的那些更好。

一方面确实是我个人比较喜欢这款作品,但是另一方面,也是觉得《大神》很适合来讲游戏交互和游戏叙事这么一个关系——我想做主题化游戏的分析很久了,但这是一个很大的命题,大到肯定不是我能做的。所以我更期望的是找到一点去分析这个东西,什么叫主题化游戏?我们可以朝着哪些方向去努力?还有接地气一点的,国内的游戏有没有类似的东西?

我认为大神让我看到了以自己比较熟悉,而又可以试着去进行切入的点,也就是游戏交互和游戏叙事,所以我希望可以试着做一期内容,去从我的认知来聊一聊这个东西。

1.什么是游戏叙事?

上面提到了游戏主题化,或者说主题化游戏的概念,我们先放一放,不妨先来看一个简单的问题,即:

这个问题太简单了,我先来:

游戏叙事就是游戏讲了一个什么故事嘛!

对,没错,游戏叙事还真就是这么一句话的东西。

但是我们来思考如下三点:

  • 游戏叙事是必要的吗?
  • 如果一个游戏有故事,那么是什么使得游戏的故事区别于其他的艺术表现形式,比如小说、电影?是什么使得一个故事一定要通过游戏去表达?
  • 如同戏剧的三幕剧,文学的起承转合,游戏叙事的故事有没有什么章法?如果有,应该是怎么样的?

而对于这三个问题,我会在最后讲一点我的个人看法(但业界其实也没有统一的认知),大家也可以自己思考或者进行一些了解,这里我只是想从这三个问题来引申出一个东西,即游戏的MDA理论

  • M:机制 (Mechanics),这里指游戏设计的核心系统,玩家交互的底层逻辑
  • D:动态模型(Dynamic Models),这里指关卡设计,玩家可以进行的玩法
  • A:美学模型(Aesthetics Models),这里指感受层面的东西,玩家的体验

网图侵删

这里其实用另外一种表达形式或许更符合我的意思:

即:首先我们应该建立起我们期望的机制,然后以此为基础逻辑,去进行玩法和关卡的设计,最终,我们在这样的基础之上,才是去思考玩家的体验。

MDA模型更多的是用于原型搭建和玩法设计,但是我这里举这个例子是因为,其实在游戏叙事中,我们也有这相类似的逻辑(图片来自卡姐翻译的 GMTK频道,个人万分推荐,感兴趣也可以看这一期的视频):

图片来自:【游戏制作工具箱】如何用关卡设计讲故事 How Level Design Can Tell a Story | GMTK

就如同我们在MDA模型中所做的,我们在考虑游戏叙事的时候,也应该考虑三层的结构:

  • 底层:世界背景
  • 中层:情感传达
  • 顶层:具体故事

在这一期的GMTK中,作者更着重说的是关卡设计与游戏叙事的关系,但是其实我们上升一个维度会发现,只要是和叙事有关的内容,这里我们都可以套用这一个点,你是通过关卡去进行叙事也好,通过交互和界面去进行叙事也好,通过环境去进行叙事也好,通过美术去进行叙事也好,或者只是最简单的通过文本去进行叙事也好,你都应该是从你的故事背景出发,思考应该给玩家怎么样的感受和情绪,最终确定你的故事。

这个故事,不一定是人物对白,可能是墙壁上的一幅画,道具里的一个描述,角色服饰上的一个装饰,或者是色调、光照、比例、动态、UI界面、场景的大小等等,总之,玩家目之所及的每一个角落,都应该是这个故事的一部分。

2.《大神》做了些什么?

其实标题中已经有提到,而在我看来,大神做得比较好的就是就是通过游戏交互来进行故事的传达。

这里因为大神本身比较小众,所以我还是想先简单介绍一下大神的核心游戏机制:笔业。

这里以PC为例,玩家按住Ctrl之后会出现绘画界面,画出对应的符号可以使用对应的能力,可以说是一个交互形式,也可以说是一个比较特别的玩法。

这里用两张图示意一下,上面那张图中,按住Ctrl之后画了一个圆圈,这代表游戏中的咲之笔业,也即开花的意思,画完之后松开Ctrl,已经枯死的树木就会重新盛开出花朵来,第一次见到的效果非常惊艳。

那么,我想对照我们在之前一点中说到的MDA模型,以大神这款游戏为例,来说说游戏怎么通过贯彻始终的方式,将核心玩法用别具一格的交互方式来承载和展现,又使得整个核心玩法看起来不是为了有而有,显得突兀而尴尬,让这个内容在游戏中呈现出一种必要性和合理性,以及最终,给整个故事剧情带来张力。

(1)游戏交互

游戏交互正是整个游戏的顶层,游戏交互除了本身的界面、反馈等内容带来的美术表现外,也是玩家进行游戏的基础,玩家的一切行为都要首先通过交互,才能将指令传达给游戏世界。

除此之外,一些信息我们也必须要通过在界面上展示的方式,才可以让玩家获取到这些信息,最简单的例子,就诸如血量、魔法等信息。

在上面举例子的两张图中,左上角是代表白狼天照大神还可以用几次笔业的墨水提示,这是类似魔法和能量的数值,但因其是一次一次消耗,所以特意做成了一个一个的墨葫芦以暗示这一点。

而整体还会因为战斗、平常操作和绘制出现几种不同的界面形式,以告知玩家目前处于什么样的状态,以便玩家接下来的操作。

界面的交互我分为四个层级:场景、界面、状态、反馈;在这之上则是整个交互的信息架构操作流。这是交互的底层逻辑,相信懂的大佬很多,这里也跟主题关系不大,我这里也就不献丑了。

而除了这些基本的信息和操作之外,界面比例和界面色彩的变化能带给整个界面截然不同的感受。如果使用饱和度和亮度较高的颜色,很容易让人感受到活泼和积极的感受,而反之,则会带来稍微压抑一些的感受。(当然这一点会在情感表现中去详细说明)

举个简单的例子的话,也就是下面这两张图的对比。

改变了左侧列表的数量,带来的影响使除了使得整个界面变得更加通透了,界面的主次也发生了变化,界面主次变化影响的是玩家的认知,使得玩家的第一注意力从左侧列表变成了中间的美术模型。

当然,其中还有很多细节的部分这里就不一一赘述了,这一层主要是简单明了的告诉玩家可以做什么,有哪些需要知道的信息,以及玩家做了些什么。这些都是游戏交互中最为基础的内容,相信每一个交互设计师都能明确的认知到这一点。

(2)世界背景

除了这些结构性质的东西之外,前面提到的美术表现也是很重要的一层,这里同样放一张《战神4》的主界面截图,相信任何人一眼就可以看出这两个游戏UI和交互层面的不同。

无需多言,整体为水墨风的大神,UI也带着浓烈的水墨手绘感受,包括打击反馈、角色HUD和虚血效果都如同尚未完全完成的手稿;而战神4则基于本身浓厚的北欧神话及写实感的美术,采用了风格明显的金属与玉的质感,考虑当前扁平化的趋势,来进行的UI设计。

而如果在游戏内查看其它的界面,则会发现战神4更多的运用了影视化的效果来进行转场和切换来降低玩家认知难度,而大神则通过御守、屏风扇子的元素,手机游戏购买来传达和风与日式“一寸天地”的感受,同样在本身水墨风的基础上,整个界面的流则更多带给玩家“在展开的绘卷上来进行游戏”的感受。

可以看到这两款游戏的底层交互逻辑和交互流程是类似的,而之所以采用了不同的形式,一个显而易见的理由是需要契合游戏的世界观。

说到流(FLOW),除了上面说到的美学感受,对比战神4和大神的技能流程,我们也会发现一些不同:战神4是界面化的技能,而大神则是强场景化,乃至必须要玩家去到某个特定地点才能学习技能的操作流。除了技能,地图解锁也是类似的区别的。

两者各有优劣,无法说谁会更好一些,但是近年来的游戏倾向于场景化UI,来试图保留流的体验,通过这种操作流来传达世界观背景,而又不失界面化的便捷。

APEX中,枪械子弹数量和枪本身进行了有机结合

这一点其实国内很多手游也有在学习和借鉴,甚至不少游戏做得很好,比如《阴阳师》IP就做的相当不错(阴阳师的庭院、百闻牌的蜃气楼设计),《崩坏3》和《明日方舟》也是采用了看似界面化和扁平的主界面,实则融入了带有世界观的主题化场景。

但我在实际体验的时候,除了一开始的惊艳,随后却觉得过于平淡而始终缺少了一点什么。

那么,其中还缺了点什么?我认为是情感体验的传达。这也是为什么情感体验虽然位于中层,但却放到最后来写的原因。

(3)情感体验

我回忆整个大神的游戏过程中,特别让我感动的有几处:第一次使用咲之笔业的时候、最终决战没有一寸从而停止长嚎的时候、以及最终在场景中画出太阳的时候。

从这几点出发,思考其背后的本质,我认为有这么几点:

①贯穿始终的交互操作

大神比较特殊的地方在于游戏中的核心机制即是通过绘画去使用不同的功能,这本质是一个交互主导的玩法。

因而大神中,故事和交互方式本来就是强相关的,这一点,或许并非其他游戏可以模仿的。

但这一点并非完全无法融入游戏中。

就如同第一代马里奥1-1的关卡设计被世人奉为圭臬一样,其运用的心理学暗示使得整个关卡不需要一个文字,玩家便自然而然能领会到设计者的想法。

交互设计也应当如此。

在交互设计中,最简单的心理学范例即格式塔原则,即基于我们日常的天然认知,我们自然就可以对一些东西产生认知,比如靠近的内容我们认为是关联的,形状相似的东西我们认为是一组的,等等。

不需要任何提示,我们就可以知道哪些信息是一组,哪些信息是其他组

基于类似格式塔原则的心理学暗示也是近年来风靡的扁平化设计的基础,正是基于这些理论基础,我们才可以去掉不必要的一些负担,将交互体验做得越来越人性化和轻便化。

现在几乎已经没有游戏会一上来直接将所有的操作教给玩家了——通过剧情去指引、一步一步解锁可以操作的功能:最开始只有移动,然后是普通攻击,技能、大招、等等,甚至是通过一些简单的关卡来引导玩家,功能的解锁也是如此。

其背后的逻辑除了希望玩家可以更加容易的记住这些操作,也有使得角色们的行为合情合理的设计逻辑。

那么,回过头来看大神:上面说到的三点中,第一点和第三点都和基本操作:笔业有关,咲之笔业和太阳笔业都给了我比较深刻的印象,这两个都是十分前期就教给玩家,并且在游戏过程中经常会用到的笔业。

但最终决战中,BOSS长暗之皇特意在战斗一开始就夺去了玩家的笔业,给了玩家以基础操作的违和感:即一些习惯的操作使用不出来了。因为我们都强调交互操作的一致,而这种一致在后期因为习惯而成为了潜意识默认的行为,以使得玩家能一下子认知到,并且产生强烈的感受。

而通过战斗慢慢取回笔业之后,战斗也变得越来越流畅,这样的体验远比直接在BOSS身上设计难度更能让玩家感受到那种绝境感。

而最后,整个场景变黑,当我在天空中画出太阳点亮整个场景的时候,笔业不再只是一个机制,而成为了故事中核心的一环,产生了强烈的认同感和代入感。

其实这样的设计在后来的反馈中也会说,但核心思路也就是合理的考量玩家的心理感受,并给予玩家我们期望传达的情感,从而带来故事的升华——这一点不只是关卡和剧情可以做,细微的交互感受变化同样可以传达情感。

当然,这样的设计是十分危险的,因为我们一般不会去夺去已经给玩家的东西,类似的设计在《合金装备5》中也有,小岛秀夫同样希望通过玩家会失去已有同伴的方式给玩家强烈的冲击感和真实感,但这种设计总体来说很少。

②功能、界面和故事

除了基本操作的情感传达,功能和界面也并非不可以和叙事结合:比如上面提到的一些场景化的功能,以及同样的,现代游戏的功能解锁和指引往往都伴随着剧情

除了这些之外,功能和界面本身就可以存在一部分环境叙事的功能,比如黑魂中,存档点的篝火,也是剧情中的核心元素,只狼中的佛像没有黑魂结合得那么好,但也传达了相当一部分的故事剧情。

除了这些和世界观结合紧密的部分之外,一些些微的细节部分也将带来完全不同的感受:

同样的三个来自装备界面的内容,第一张图中采用了衬线体和加入了英文,自然就给人一种古典魔幻的感受;而第二张图使用了非衬线的字体之后,就具有了现代感;第三张图去掉了英文之后,魔幻的感受变弱了。

这一点就如同之前说到的色彩、比例等内容,在不经意间传达着故事,大家可以回忆一下战神4的装备界面,阿特柔斯特意被安排的要比奎托斯站的靠后一点,让本就高大的奎托斯和本就矮小的阿特柔斯显得比例更加夸张,就是为了传达出阿特柔斯是跟随着父亲在进行冒险的这一主题。

回到大神中来,地图解锁的功能(也是咲之笔业),一开始枯死的树木都是纯黑,如同被墨水涂过,而一旦使用咲之笔业使枯死的树木盛开,除了可以得到幸福,整体的颜色也由黑变为鲜亮的粉和绿,而如果是解锁地图的话,更是会出现全地图的动画,反馈极其强烈的同时,也契合了故事主题。

除此之外,UI和界面应该更加智能化,也就是所谓的“宁静理论”,上图中在玩家不使用笔业的时候,墨水葫芦的提示是隐藏的,而只到需要的时候才提示出来,也暗示了正是玩家的操作才使得枯树重新盛开。恰到好处的提示和尽量隐藏的信息,使得玩家可以尽可能少的被不必要的信息干扰,从而更好地可以把控我们所期望传达的情绪。

举个简单的例子的话,光环2中,一开始会让玩家往上看,然后游戏会根据玩家的输入自动设置游戏的Y轴翻转。

这就是一个几乎隐形的游戏设置,他是功能,和剧情结合,不用玩家打断自己的心流体验,无形中就已经完成了设置。

③反馈和叙事

如果说环境叙事是游戏叙事的特点的话,那么每个人会看到不一样(或者是某些片面)的故事就是环境叙事的特点。而会产生这样的情况,则意味着每个玩家会选择不一样的游戏内容。

动态的游戏内容表现在交互中,最为主要的就是反馈的差异,因为系统层往往是一致的,战斗也会是类似的,差距一般在于玩家触发了不同的剧情或做出了不同的选择之后,会带来剧情走向的不同。

这样的设计在于,使用反馈的一些些微差距,来使得玩家可以认知到自己的选择实实在在的对游戏世界产生了影响。巫师中,如果你在一个剧情中杀了一个人,那么这个人也就确确实实的死亡了;而《undertale》中,你在其他存档做了坏事,即使更换了存档,sans依然会记得,并且会在剧情中提示你;尼尔里删存档也是类似的设计。这些也如同底层交互逻辑层提到的,合金装备的设计一样。

你或许会说,这样的设计并不能成为“交互和叙事的关系”,而应该是“游戏本身的系统设计”。在大神中,玩家每次击败一个BOSS之后,白狼都会仰天长啸来表达心情,这本来被我认为只是交互反馈的一环;但是在剧情中,因为最开始这是一寸提议的,而后来每次也都会由一寸来提醒白狼,到最后前往方舟大和号的时候,以为一寸没有跟着进来,所以一阶段的常暗之皇打完之后,仰天长啸的时候会突然觉得好像少了点什么,这时候剧情很合理的回忆到一寸,那一刻的情绪渲染力无与伦比。

这样的设计在最后生还者中也有,最后生还者中一个常规的操作就是乔尔让艾莉踮脚,然后放下绳索或者桥梁。这是游戏中最常规的解密,但是在最后的时候,艾莉却一直闷闷不乐,话也很少,而最后,在玩家如平常一样按下三角等待艾莉爬上去的时候,艾莉却没有来。

在这个简单的交互反馈之后,就是著名的长颈鹿场景,当年无数玩家在这里惊为天人,感动落泪,但其实逆推回来,前面这一个小小的反馈变化使得玩家瞬间就注意到了这次和以往的不同,也为后来的长颈鹿场景打下了情绪铺垫。

或许你会说这些都太大了,但这样的小反馈其实可以贯穿整个游戏的反馈设计。

一位叫做Jennifer Scheurle的游戏设计师之前发过一条推特,希望游戏设计师们讲一讲自己设计的一些小细节,其中不乏这样的小反馈(内容来自B站UP主:尚在天国EX的【游戏众生相Lite】游戏设计师的千 层 套 路 !):

比如说在刺客信条和Doom当中,显示的最后一点血量会比其他的血量更能抗,从而给玩家濒死的紧张感。

比如地狱之刃中,游戏刻意告诉玩家,如果你死亡太多次,你的存档会被永久删除。其实这是假的——但这个提示影响了玩家的游玩风格和情绪。

比如看火人中,玩家可以选择不回复对话,不回复对话也将会有反馈,因为游戏希望营造一种真实的感觉。

比如神秘海域中,玩家探出头的首先几枪敌人是会百分百miss的。

比如很多游戏的加速模式中,游戏的实际运行速度并没有加快,只是通过了增大玩家视角、滤镜、FOV和其他的心理学暗示给玩家以变快了的错觉。

比如说有的游戏会刻意让玩家进入游戏的时候需要加载几秒钟,以显得他们的游戏更大(这个蛮偷鸡的)。

3.一些总结

交互设计的基础是建立在心理学之上,而心理学的基础之一就是我们的认知是有偏差的,在现实世界中是如此,有着虚拟预设的游戏中更是如此。

我认为能够合理的去运用这些心理学的预设,是我们目前还需要追赶国外游戏的一个很重要的点,这也是我为什么将情感体验放在最后来说:情感体验是承上启下的,玩家并不能够准确的认知到我们期望传达的故事和世界观,而设计者在表达的时候,直接将这些东西拿到玩家脸上塞给他们,显然也不是一个好的设计。

回到最开始的那个MDA模型,我认为这是玩家去感受一个游戏世界的途径:首先了解,然后带入,最终沉浸。

在这个基础之上,作为设计者的逆推,则是从世界背景出发,首先做出预设,然后思考传达,最终凝练为表现。

交互在我看来就是细节,交互去传达叙事也好,实现功能也好,都应该在细节处让玩家感受到,甚至是注意不到的地方。

其实我认为的主题化游戏,应当是游戏作为一个整体来运转,即使大家各司其职,但是最终呈现出来的却彷佛一个制作者做出来的,这一点,国内的游戏也还有很长的路要走。

当然,上面举到的很多例子都是来自于主机游戏,其单机游戏的特性和主机的一些操作方式,注定了和国内主流的手游和网游要有所区别,但是我认为不妨碍我们学习其中的精华思想,并且用于我们自己的游戏设计上。

最后,我先简单聊一聊最开始提出来的关于游戏叙事的几个问题。

游戏叙事,在我看来不是一件必要的事情,gameplay first,而我们最古老的一些游戏,比如扑克和围棋,并不存在故事。但随着电子游戏的兴起,作为代入感的一环,游戏的前设变得越来越重要,而作为内容的填充,也是如此。就如同电影和文学,未来仍然会有没有故事的游戏出现,但是带着故事来的游戏,会越来越多。

游戏叙事的特别之处,在我看来就如同主流的认知,在于环境叙事。玩家不会接触到全部的故事,而玩家也会“忽略”掉大多数故事内容,但这不妨碍玩家自己去体验,甚至一遍又一遍的去体验这个故事。

章法,我认为是存在的,但章法只是指导。三幕剧和起承转合是任何一个对此有兴趣的人都知道的,但是能写好的小说和拍好电影的人,寥寥无几。其中无数的细节、推敲,知道和知道,差很多。

最开始写这篇分析是感受到了国内外游戏设计的差距,希望写出自己的一些见解,同时也将其整理成文,成为积累。在整理和搜集资料,以及思考的过程中,这种感觉愈发明显了(笑),也愈发感受到了做出一款好的游戏有多么不容易,只能说尽我所能的去写了一些希望将来可以运用到的点,有不足之处还请见谅。

但,虽然困难重重,仍愿砥砺向前,因为有些事情高于其他。

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