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SDL源代码分析系列文章列表:

SDL2源代码分析1:初始化(SDL_Init())

SDL2源代码分析2:窗口(SDL_Window)

SDL2源代码分析3:渲染器(SDL_Renderer)

SDL2源代码分析4:纹理(SDL_Texture)

SDL2源代码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture())

SDL2源代码分析6:复制到渲染器(SDL_RenderCopy())

SDL2源代码分析7:显示(SDL_RenderPresent())

SDL2源代码分析8:视频显示总结

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上一篇文章分析了SDL的创建纹理函数SDL_CreateTexture()。这篇文章继续分析SDL的源代码。本文分析SDL更新纹理数据函数SDL_UpdateTexture()。

SDL播放视频的代码流程如下所示。
初始化: 

SDL_Init(): 初始化SDL。 
SDL_CreateWindow(): 创建窗口(Window)。 
SDL_CreateRenderer(): 基于窗口创建 渲染器(Render)。 
SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture)。

循环渲染数据: 

SDL_UpdateTexture(): 设置纹理的数据。 
SDL_RenderCopy(): 纹理复制给渲染器。 
SDL_RenderPresent(): 显示。

上篇文章分析了该流程中的第4个函数SDL_CreateTexture()。本文继续分析该流程中的第5个函数SDL_UpdateTexture()。

SDL_UpdateTexture()

函数简介

SDL使用SDL_UpdateTexture()设置纹理的像素数据。SDL_UpdateTexture()的原型如下。

int SDLCALL SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture,                                          const SDL_Rect * rect,                                              const void *pixels, int pitch);

参数的含义如下。

texture:目标纹理。

rect:更新像素的矩形区域。设置为NULL的时候更新整个区域。

pixels:像素数据。

pitch:一行像素数据的字节数。

成功的话返回0,失败的话返回-1。

函数调用关系图

SDL_UpdateTexture()关键函数的调用关系可以用下图表示。

上面的图片不太清晰,更清晰的图片上传到了相册里面:

http://my.csdn.net/leixiaohua1020/album/detail/1793769

把相册里面的图片保存下来就可以得到清晰的图片。

源代码分析

SDL_UpdateTexture()的源代码位于render\SDL_render.c中。如下所示。

int SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture, const SDL_Rect * rect,                  const void *pixels, int pitch){    SDL_Renderer *renderer;    SDL_Rect full_rect;    CHECK_TEXTURE_MAGIC(texture, -1);    if (!pixels) {        return SDL_InvalidParamError("pixels");    }    if (!pitch) {        return SDL_InvalidParamError("pitch");    }    if (!rect) {        full_rect.x = 0;        full_rect.y = 0;        full_rect.w = texture->w;        full_rect.h = texture->h;        rect = &full_rect;    }    if (texture->yuv) {        return SDL_UpdateTextureYUV(texture, rect, pixels, pitch);    } else if (texture->native) {        return SDL_UpdateTextureNative(texture, rect, pixels, pitch);    } else {        renderer = texture->renderer;        return renderer->UpdateTexture(renderer, texture, rect, pixels, pitch);    }}

从源代码中可以看出,SDL_UpdateTexture()的大致流程如下。
1. 检查输入参数的合理性。例如像素格式是否支持,宽和高是否小于等于0等等。
2. 如果是一些特殊的格式,进行一定的处理:

a) 如果输入的像素数据是YUV格式的,则会调用SDL_UpdateTextureYUV()进行处理。
b) 如果输入的像素数据的像素格式不是渲染器支持的格式,则会调用SDL_UpdateTextureNative()进行处理。

3. 调用SDL_Render的UpdateTexture()方法更新纹理。这一步是整个函数的核心。
下面我们详细看一下几种不同的渲染器的UpdateTexture ()的方法。

1. Direct3D

Direct3D 渲染器中对应UpdateTexture ()的函数是D3D_UpdateTexture(),它的源代码如下所示(位于render\direct3d\SDL_render_d3d.c)。

static intD3D_UpdateTexture(SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture,                  const SDL_Rect * rect, const void *pixels, int pitch){    D3D_TextureData *data = (D3D_TextureData *) texture->driverdata;    SDL_bool full_texture = SDL_FALSE;#ifdef USE_DYNAMIC_TEXTURE    if (texture->access == SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING &&        rect->x == 0 && rect->y == 0 &&        rect->w == texture->w && rect->h == texture->h) {        full_texture = SDL_TRUE;    }#endif    if (!data) {        SDL_SetError("Texture is not currently available");        return -1;    }    if (D3D_UpdateTextureInternal(data->texture, texture->format, full_texture, rect->x, rect->y, rect->w, rect->h, pixels, pitch) < 0) {        return -1;    }    if (data->yuv) {        /* Skip to the correct offset into the next texture */        pixels = (const void*)((const Uint8*)pixels + rect->h * pitch);        if (D3D_UpdateTextureInternal(texture->format == SDL_PIXELFORMAT_YV12 ? data->vtexture : data->utexture, texture->format, full_texture, rect->x / 2, rect->y / 2, rect->w / 2, rect->h / 2, pixels, pitch / 2) < 0) {            return -1;        }        /* Skip to the correct offset into the next texture */        pixels = (const void*)((const Uint8*)pixels + (rect->h * pitch)/4);        if (D3D_UpdateTextureInternal(texture->format == SDL_PIXELFORMAT_YV12 ? data->utexture : data->vtexture, texture->format, full_texture, rect->x / 2, rect->y / 2, rect->w / 2, rect->h / 2, pixels, pitch / 2) < 0) {            return -1;        }    }    return 0;}

从代码中可以看出,该函数调用了D3D_UpdateTextureInternal()函数。在这里需要注意,如果输入像素格式是YUV,就会使用3个纹理,对于多出的那2个纹理会单独进行处理。调用的函数D3D_UpdateTextureInternal()代码如下。

static int D3D_UpdateTextureInternal(IDirect3DTexture9 *texture, Uint32 format, SDL_bool full_texture, int x, int y, int w, int h, const void *pixels, int pitch){    RECT d3drect;    D3DLOCKED_RECT locked;    const Uint8 *src;    Uint8 *dst;    int row, length;    HRESULT result;    if (full_texture) {        result = IDirect3DTexture9_LockRect(texture, 0, &locked, NULL, D3DLOCK_DISCARD);    } else {        d3drect.left = x;        d3drect.right = x + w;        d3drect.top = y;        d3drect.bottom = y + h;        result = IDirect3DTexture9_LockRect(texture, 0, &locked, &d3drect, 0);    }    if (FAILED(result)) {        return D3D_SetError("LockRect()", result);    }    src = (const Uint8 *)pixels;    dst = locked.pBits;    length = w * SDL_BYTESPERPIXEL(format);    if (length == pitch && length == locked.Pitch) {        SDL_memcpy(dst, src, length*h);    } else {        if (length > pitch) {            length = pitch;        }        if (length > locked.Pitch) {            length = locked.Pitch;        }        for (row = 0; row < h; ++row) {            SDL_memcpy(dst, src, length);            src += pitch;            dst += locked.Pitch;        }    }    IDirect3DTexture9_UnlockRect(texture, 0);    return 0;}

从代码中可以看出,该函数首先调用IDirect3DTexture9_LockRect()锁定纹理,然后使用SDL_memcpy()将新的像素数据拷贝至纹理(SDL_memcpy()实际上就是memcpy()), 最后使用IDirect3DTexture9_UnlockRect()解锁纹理。

2. OpenGL

OpenGL渲染器中对应UpdateTexture()的函数是GL_UpdateTexture(),它的源代码如下所示(位于render\opengl\SDL_render_gl.c)。

static int GL_UpdateTexture(SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture,                 const SDL_Rect * rect, const void *pixels, int pitch){    GL_RenderData *renderdata = (GL_RenderData *) renderer->driverdata;    GL_TextureData *data = (GL_TextureData *) texture->driverdata;    GL_ActivateRenderer(renderer);    renderdata->glEnable(data->type);    renderdata->glBindTexture(data->type, data->texture);    renderdata->glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);    renderdata->glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH,                              (pitch / SDL_BYTESPERPIXEL(texture->format)));    renderdata->glTexSubImage2D(data->type, 0, rect->x, rect->y, rect->w,                                rect->h, data->format, data->formattype,                                pixels);    if (data->yuv) {        renderdata->glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, (pitch / 2));        /* Skip to the correct offset into the next texture */        pixels = (const void*)((const Uint8*)pixels + rect->h * pitch);        if (texture->format == SDL_PIXELFORMAT_YV12) {            renderdata->glBindTexture(data->type, data->vtexture);        } else {            renderdata->glBindTexture(data->type, data->utexture);        }        renderdata->glTexSubImage2D(data->type, 0, rect->x/2, rect->y/2,                                    rect->w/2, rect->h/2,                                    data->format, data->formattype, pixels);        /* Skip to the correct offset into the next texture */        pixels = (const void*)((const Uint8*)pixels + (rect->h * pitch)/4);        if (texture->format == SDL_PIXELFORMAT_YV12) {            renderdata->glBindTexture(data->type, data->utexture);        } else {            renderdata->glBindTexture(data->type, data->vtexture);        }        renderdata->glTexSubImage2D(data->type, 0, rect->x/2, rect->y/2,                                    rect->w/2, rect->h/2,                                    data->format, data->formattype, pixels);    }    renderdata->glDisable(data->type);    return GL_CheckError("glTexSubImage2D()", renderer);}

从代码中可以看出,该函数调用了OpenGL的API函数glBindTexture (),glTexSubImage2D()等更新了一个纹理。
在这里有一点需要注意,如果输入像素格式是YUV,就会使用3个纹理,对于多出的那2个纹理会单独进行处理。

3. Software

Software渲染器中对应UpdateTexture()的函数是SW_UpdateTexture(),它的源代码如下所示(位于render\software\SDL_render_sw.c)。

static int SW_UpdateTexture(SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture,                 const SDL_Rect * rect, const void *pixels, int pitch){    SDL_Surface *surface = (SDL_Surface *) texture->driverdata;    Uint8 *src, *dst;    int row;    size_t length;    if(SDL_MUSTLOCK(surface))        SDL_LockSurface(surface);    src = (Uint8 *) pixels;    dst = (Uint8 *) surface->pixels +                        rect->y * surface->pitch +                        rect->x * surface->format->BytesPerPixel;    length = rect->w * surface->format->BytesPerPixel;    for (row = 0; row < rect->h; ++row) {        SDL_memcpy(dst, src, length);        src += pitch;        dst += surface->pitch;    }    if(SDL_MUSTLOCK(surface))        SDL_UnlockSurface(surface);    return 0;}

该函数的源代码还没有详细分析。其中最关键的函数要数SDL_memcpy()了,正是这个函数更新了纹理的像素数据。但是Software渲染器纹理修改的时候是否需要Lock()和Unlock()呢?这一点一直也没太搞清。

再分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!https://blog.csdn.net/jiangjunshow

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