“本鹏”上回书言道,Java 游戏中地图的构建是一件极其简单的事情,本次书接前文,探讨游戏中角色的移动问题。

众所周知,[角色]是一个游戏的灵魂所在,没有角色的游戏,就是没有灵魂的游戏。

那么,如何让这重要的角色[动]起来呢?

现在“本鹏”先演示个简单的实例,以为抛砖引玉之用。

文件 Example2.Java

package org.loon.chair.example2;

import java.awt.Container;

import javax.swing.JFrame;

/**

*

* @author chenpeng

*

* Loon Framework in Game

*

*/

public class Example2 extends JFrame {

public Example2() {

// 默认的窗体名称

setTitle("Example2[Java游戏中角色的移动与限制]");

// 获得我们自定义面板[地图面板]的实例

MyPanel panel = new MyPanel();

Container contentPane = getContentPane();

contentPane.add(panel);

// 执行并构建窗体设定

pack();

}

public static void main(String[] args) {

Example2 e1 = new Example2();

// 设定允许窗体关闭操作

e1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

// 显示窗体

e1.setVisible(true);

}

}

文件 MyPanel.Java

package org.loon.chair.example2;

import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.KeyListener;

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JPanel;

/**

* Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。

*

* @author chenpeng

*

* Loon Framework in Game

*

* PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听

*/

public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {

//窗体的宽与高

private static final int WIDTH = 480;

private static final int HEIGHT = 480;

//设定背景方格默认行数

private static final int ROW = 15;

//设定背景方格默认列数

private static final int COL = 15;

//单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

//当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

//一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

//当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整

//窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

//是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

private static final int CS = 32;

//设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

//基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

//再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

//PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

//仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为

//一条数据。

private int[][] map = {

{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

//设定显示图像对象

private Image floorImage;

private Image wallImage;

//角色

private Image roleImage;

//角色坐标

private int x, y;

public MyPanel() {

//设定初始构造时面板大小

setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

//于初始化时载入图形

loadImage();

//初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,

//即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。

x = 8;

y = 8;

//设定焦点在本窗体并付与监听对象

setFocusable(true);

addKeyListener(this);

}

//描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

public void paintComponent(Graphics g) {

super.paintComponent(g);

//画出地图

drawMap(g);

//画出人物

drawRole(g);

}

/**

* 载入图像

*

*/

private void loadImage() {

//获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像

ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));

//将地板图像实例付与floorImage

floorImage = icon.getImage();

//获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像

icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));

//将墙体图像实例付与wallImage

wallImage = icon.getImage();

icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.gif"));

roleImage = icon.getImage();

}

/**

* 有别于上一案例,为控制roleImage移动,需要将其提取至可操作函数中

*/

private void drawRole(Graphics g) {

g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, this);

}

private void drawMap(Graphics g) {

//在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

//简单的双层for循环进行地图描绘,

for (int x = 0; x < ROW; x++) {

for (int j = 0; j < COL; j++) {

// switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

// 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

// 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

switch (map[x][j]) {

case 0 : //map的标记为0时画出地板

//在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);

break;

case 1 : //map的标记为1时画出城墙

g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);

break;

//我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等

//很容易即可勾勒出一张背景地图。

default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

break;

}

}

}

}

public void keyPressed(KeyEvent e) {

//获得按键编号

int keyCode = e.getKeyCode();

//通过转换器匹配事件

switch (keyCode) {

//当触发Left时

case KeyEvent.VK_LEFT :

// X--,即向左移动一方格

x--;

break;

//当触发Right时

case KeyEvent.VK_RIGHT :

// X++,即向右移动一方格

x++;

break;

//当触发Up时

case KeyEvent.VK_UP :

// y--,即向上移动一方格

y--;

break;

//当触发Down时

case KeyEvent.VK_DOWN :

// y++,即向下移动一方格

y++;

break;

}

// 重新绘制窗体图像

// PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理

// ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续

// 案例。

repaint();

}

/**

* 暂无释放键盘事件

*/

public void keyReleased(KeyEvent e) {

}

/**

* 暂无字符输入事件

*/

public void keyTyped(KeyEvent e) {

}

}

运行效果如下图:

如何?角色确实动起来了吧?

但是,这样的角色缺点也是很明显的,主要体现在两点:

1.       角色的活动区域:角色移动没有制约,简直如[天外飞仙]般横行无忌。

2.       画面的闪烁:每当角色移动时都将重新绘制画面,以至于画面闪烁不定。

3.       角色的行动:就一个动作还能移动,好像[驭剑飞行],又好像[百鬼夜行]……

那么,我们又将如何解决这些问题呢?

不要着急,请看下面的案例:

我们都知道,人在刚刚出生时,[思想]是不受任何制约的,或者说,连[制约]这个概念都不曾存在过,但为了适应[社会化]的生活,才不得接触和学习到所谓的[规范]、[法规]。

游戏中的角色也是一样,当角色刚刚成型的那一瞬间,某种意义上根本就是[天下无敌]的最强存在,只有当我们用[规范]加以制约后,才分别出后来的[路人甲]或[恶魔王]。

现在我们开始制造[规范],代码如下:

我们重新整理MyPanel.Java代码如下:

package org.loon.chair.example2;

import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.KeyListener;

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JPanel;

/**

* Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。

*

* @author chenpeng

*

* Loon Framework in Game

*

* PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听

*/

public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {

//窗体的宽与高

private static final int WIDTH = 480;

private static final int HEIGHT = 480;

//设定背景方格默认行数

private static final int ROW = 15;

//设定背景方格默认列数

private static final int COL = 15;

//单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

//当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

//一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

//当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整

//窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

//是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

private static final int CS = 32;

//设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

//基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

//再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

//PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

//仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为

//一条数据。

private int[][] map = {

{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

//设定显示图像对象

private Image floorImage;

private Image wallImage;

//角色

private Image roleImage;

//角色坐标

private int x, y;

//此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,

//之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字

//运算效率高嘛~

private static final int LEFT = 0;

private static final int RIGHT = 1;

private static final int UP = 2;

private static final int DOWN = 3;

public MyPanel() {

//设定初始构造时面板大小

setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

//于初始化时载入图形

loadImage();

//初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,

//即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。

x = 8;

y = 8;

//设定焦点在本窗体并付与监听对象

setFocusable(true);

addKeyListener(this);

}

//描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

public void paintComponent(Graphics g) {

super.paintComponent(g);

//画出地图

drawMap(g);

//画出人物

drawRole(g);

}

/**

* 载入图像

*

*/

private void loadImage() {

//获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像

ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));

//将地板图像实例付与floorImage

floorImage = icon.getImage();

//获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像

icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));

//将墙体图像实例付与wallImage

wallImage = icon.getImage();

icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.gif"));

roleImage = icon.getImage();

}

/**

* 有别于上一案例,为控制roleImage移动,需要将其提取至可操作函数中

*/

private void drawRole(Graphics g) {

g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, this);

}

private void drawMap(Graphics g) {

//在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

//简单的双层for循环进行地图描绘,

for (int x = 0; x < ROW; x++) {

for (int j = 0; j < COL; j++) {

// switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

// 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

// 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

switch (map[x][j]) {

case 0 : //map的标记为0时画出地板

//在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);

break;

case 1 : //map的标记为1时画出城墙

g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);

break;

//我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等

//很容易即可勾勒出一张背景地图。

default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

break;

}

}

}

}

public void keyPressed(KeyEvent e) {

//获得按键编号

int keyCode = e.getKeyCode();

//通过转换器匹配事件

switch (keyCode) {

//当触发Left时

case KeyEvent.VK_LEFT :

//进行left操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同

move(LEFT);

break;

//当触发Right时

case KeyEvent.VK_RIGHT :

move(RIGHT);

break;

//当触发Up时

case KeyEvent.VK_UP :

move(UP);

break;

//当触发Down时

case KeyEvent.VK_DOWN :

move(DOWN);

break;

}

// 重新绘制窗体图像

// PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理

// ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续

// 案例。

repaint();

}

/**

* 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用

* @param x

* @param y

* @return

*/

private boolean isAllow(int x, int y) {

// 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,

// 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为

// 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而

// 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们

// 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发

// 以前……

if (map[y][x] == 1) {

// 不允许移动时,返回[假]

return false;

}

// 允许移动时时,返回[真]

return true;

}

/**

* 判断移动事件,关联isAllow()函数

* @param event

*/

private void move(int event) {

//以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。

switch (event) {

case LEFT:

//依次判定事件

if (isAllow(x-1, y)) x--;

break;

case RIGHT:

if (isAllow(x+1, y)) x++;

break;

case UP:

if (isAllow(x, y-1)) y--;

break;

case DOWN:

if (isAllow(x, y+1)) y++;

break;

default:

break;

}

}

/**

* 暂无释放键盘事件

*/

public void keyReleased(KeyEvent e) {

}

/**

* 暂无字符输入事件

*/

public void keyTyped(KeyEvent e) {

}

}

这样我们可怜的角色,就如同我们般被名为[规范]的枷锁所制约,永远无法穿墙破壁了……

好了,本讲到此告一段落,关于画面闪烁问题的解决和角色动作的变更,我们暂且留到下回分解

PS:另外请大家不要着急,本讲座将由浅入深,将本人业余时,对Java游戏开发的经验做一次彻底的归纳总结,没有一、二百节,是绝对讲不完的……(“本鹏”继续看“新番”去了……-_-|||)

本文转自 cping 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/cping1982/130267

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