Unity 协程 yield return的使用
public void Start(){//开启协程Coroutine testCoroutine = StartCoroutine(Test());//停止指定协程StopCoroutine(testCoroutine);//协程可以同时开启多个StartCoroutine("Test");//经实测,StopCoroutine("Test")只能停止StartCoroutine("Test")开启的协程,对StartCoroutine(Test())开启的协程无效StopCoroutine("Test");//停止本脚本内所有协程StopAllCoroutines();}IEnumerator Test(){//等待下一帧Update之后,继续执行后续代码yield return null;//等待在所有相机和GUI渲染之后,直到帧结束,继续执行后续代码yield return new WaitForEndOfFrame();//等待下一个FixedUpdate之后,继续执行后续代码yield return new WaitForFixedUpdate();//等待3秒之后,继续执行后续代码,使用缩放时间暂停协程执行达到给定的秒数yield return new WaitForSeconds(3.0f);//等待3秒之后,继续执行后续代码,使用未缩放的时间暂停协程执行达到给定的秒数yield return new WaitForSecondsRealtime(3.0f);//等待直到Func返回true,继续执行后续代码//yield return new WaitUntil(System.Func<bool>);yield return new WaitUntil(() => true);//等待直到Func返回false,继续执行后续代码//yield return new WaitWhile(System.Func<bool>);yield return new WaitWhile(() => false);//等待新开启的协程完成后,继续执行后续代码,可以利用这一点,实现递归yield return StartCoroutine(Test());//for循环for (int i = 0; i < 10; i++){Debug.Log(i);yield return new WaitForSeconds(1);}//while循环,while(true):如果循环体内有yield return···语句,不会因为死循环卡死int j = 0;while (j < 10){j++;Debug.Log(j);yield return new WaitForSeconds(1);}//终止协程yield break;}
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