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Shader基础知识
unity3d 中 七种坐标知识详解

锐化效果

笑狗图

代码


Shader "Custom/BlurBox"
{Properties{//主贴图_MainTex ("Main Textrue", 2D) = "white" {}//宽高比例_BlurRate("width & height proportion", Range(0.00, 1.00)) = 1//模糊偏移_BlurOffset("Blur Offset", Range(0.000, .300)) = 0.01}SubShader{//200可见阈值LOD 200Tags{//设置当前shader的渲染顺序"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"}Pass{//2d世界不受下列影响, 为了性能可以关闭//裁剪Cull Off//灯光Lighting Off//深度ZWrite Off//雾Fog { Mode Off }//透明混合   SrcAplha  要渲染的透明度   OneMinusSrcAlpha   1减去要渲染的透明度Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM//定义顶点和片段着色器#pragma vertex vert#pragma fragment frag            #include "UnityCG.cginc"//从unity接受的变量sampler2D _MainTex;fixed _BlurRate;fixed _BlurOffset;//顶点着色器处理的数据struct a2v{float4 vertex : POSITION;//顶点坐标float2 uv : TEXCOORD0;//uv纹理fixed4 color : COLOR;//顶点颜色};//片段着色器处理的数据struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION;//像素坐标half2 uv : TEXCOORD0;//像素纹理fixed4 color : COLOR;//像素颜色};//顶点着色器v2f vert (a2v v){v2f o;//顶点位置 = 模型空间转为裁剪空间(顶点位置)o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;o.color = v.color;return o;}//对忒图滤波float4 filter(float3x3 filter, sampler2D tex, float2 uv){//要输出的颜色float4 outCol = float4(0,0,0,0);//遍历3*3for (int i = 0; i < 3; i++){for (int j = 0; j < 3; j++){//获取以当前像素为中心附近8个像素的坐标  _BlurOffset 是散光的重影距离float current_uv_x = uv.x + (i-1) * _BlurOffset * _BlurRate;float current_uv_y = uv.y + (j-1) * _BlurOffset * (1 - _BlurRate);float2 new_uv = float2(current_uv_x, current_uv_y);//将贴图与像素结合,并分配给过滤器指定的颜色比率   (在这里使用tex2D 获取其他位置的像素)outCol += tex2D(tex, new_uv) * filter[i][j];}}return outCol;}//片元着色器fixed4 frag (v2f o) : COLOR{float3x3 sharpenfilter = {-1, -1, -1,-1,  9, -1,-1, -1, -1,};//坐标 = uv * _TexSizefixed4 col = filter(sharpenfilter, _MainTex, o.uv);return col;}ENDCG}}
}

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