整理 | 章雨铭 责编 | 屠敏
出品 | CSDN(ID:CSDNnews)

4月6日,UE5正式发布!

体验完UE5的新功能后,3D游戏狂热爱好者感叹:“惊呆了,老铁!”美工直呼:”工作量瞬间减半!“

图源虚拟引擎5宣传片

这样震撼的效果当然离不开黑科技的加持,据虚幻引擎官方介绍,这一次升级,有两大全新的核心技术:

  • 动态全局光照——Lumen
  • 真正的虚拟几何体系统——Nanite

动态全局光照——Lumen

光的变化无处不在,所以光是实现真实体验的关键一环。Lumen可以实现全动态光照,比如,根据时间改变太阳的角度,打开门或者手电筒时的光效。

手电筒驱赶虫子的光效

该系统通过无限反弹和间接镜面反射渲染漫反射,即使在广阔、精致的环境中也能突出最微小的细节。

美术师和设计师可以不再局限于将预先计算的光照烘焙到纹理中的静态场景,这大大节省了时间,因为他们可以在编辑器中直接查看更改结果,而无需重建光照,也无需为单个静态网格体设置光照贴图UV。

Lumen实现了高效的软件光线追踪,允许全局照明和反射在各种显卡上运行,同时支持高端视觉效果的硬件光线追踪。

Lumen带来的全动态光照和全局光照

不仅在封闭场景中,在广阔的开放场景里,依旧有精确的光影效果。

从封闭空间到开阔视野光效变化

最重要的是,不必担心这些场景太吃资源跑不动。因为这些光影效果都不需要支持光线追踪的硬件

虚幻引擎5不仅支持次世代主机,还支持现世代主机(PS4、Xbox One、Switch)、PC、Mac、Android、iOS。

真正的虚拟几何体系统——Nanite

Nanite的虚拟化微多边形几何系统可以帮助开发人员创建有大量几何细节的游戏。

玩家视角
游戏开发者视角(游戏中素材都是由三角形拼接的)

可以直接导入有数百万个多边形(从ZBrush雕刻到摄影测量扫描的任何内容)组成的胶片质量源艺术,并放置数百万次,同时保持实时帧速率,并且不会有任何明显的保真度损失。

Nanite可以智能地传输和处理玩家可以感知到的细节,从而很大程度上消除了三角形计数和绘图调用的限制。可以让开发者减少一些耗时的工作,比如将细节烘焙到法线贴图和手动编写细节级别,从而让其更注重于创造力。

UE5背后的团队

这样牛哄哄的技术是谁打造的呢?——Epic Games

Epic Games是近十年来最负盛名的游戏制作团队之一,主要是因为旗下最为畅销的《战争机器》系列。

图源战争机器官网

该团队研发的虚幻3引擎被无数的游戏制作团队采用。2011年,Epic Games发售的《战争机器3》引来了业界的广泛好评。代表作品另有《子弹风暴》、《堡垒之夜》等。

2020年7月10日,索尼与Epic Games联合宣布,索尼已经投资2.5亿美元获得了Epic的1.4%股权。

在宣传视频中,Epic Games图形技术总监Brian Karis,和美术总监Jerome Platteaux介绍道,几年前他们就有一个设想,希望能推动美术与实时图形的发展。

而此次提出的Lumen和Nanite技术,将美术和图形很好地融合在一起。开发者在做游戏时,不必再受“游戏世界需静态”的束缚,同时还能以更快的速度来迭代。并且美工的工作量也大大的减少了,不用再考虑多边形数量、绘制调用次数和内存占用等问题。

CSDN知名游戏开发博主开发游戏的老王对于UE5也发表了一些看法:

“发布很久了其实,之前叫UE5预览版,我还给UE5写过教程呢,总的来说就是进一步的强大了。渲染模块更强大、动画模块更强大,Nanite和Lumen两大黑科技,加上动画中的ControlRig让游戏产品质量又上升一个台阶。

不过也有一点点小遗憾,很多开发者盼望的新脚本语言"Verse"依然没有出现,据说官方依然在开发中,可能还要等一两年。”

不少网友表示UE5会掀起游戏界的一场革命,但是也有网友表示技术牛也不一定代表游戏会好玩。你对此有什么看法,欢迎留言告诉我们。

参考资料:https://baike.baidu.com/item/Epic%20Games/3259507

https://tech.sina.com.cn/roll/2020-05-14/doc-iircuyvi3093214.shtml

https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-is-now-available

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/unreal-engine-5_0-release-notes/

颠覆游戏开发,虚幻引擎 UE5 正式发布相关推荐

  1. 虚幻引擎(UE5)最佳集成CesiumforUE教程(一)

    虚幻引擎(UE5)最佳集成CesiumforUE教程(一) UE集成CesiumUE插件使用 文章目录 虚幻引擎(UE5)最佳集成CesiumforUE教程(一) 前言 一.项目创建 二.新建光卡 二 ...

  2. 虚幻引擎(UE5)-大世界分区WorldPartition教程(二)

    文章目录 前言 一.OFPA怎么用 二.OFPA怎么用 总结 上一篇:虚幻引擎(UE5)-大世界分区WorldPartition教程(一) 前言 在UE4版本中中,Actor是保存在关卡文件中的,也就 ...

  3. 虚幻引擎(UE5)-大世界分区WorldPartition教程(四)

    文章目录 前言 一.Data Layers的使用 1.添加Actor到Data Layers 2.运行时处理 总结 上一篇:虚幻引擎(UE5)-大世界分区WorldPartition教程(三) 前言 ...

  4. ue4 开发动作游戏_ue4游戏开发虚幻4学习教程资源素材合集

    虚幻4 ue4商城 ue4场景 素材 模型 动作 蓝图 动画 2019最新超值合集资源包 游戏开发 2019最全素材 包含虚幻中国 荒岛求生案例视频教程 和官方中文翻译教程 UE4官方商城精品合集!含 ...

  5. 游戏开发物理引擎PhysX研究系列:运行官方较完整的demo

    一.介绍: 官方本身就自带几个demo,包括RPG和Racing Game ​​​​​​  二.操作步骤: 下载DXSDK_Jun10.exe Download DirectX Software De ...

  6. 2D游戏开发 - SkyGameEngine2d 引擎架构 | 目录结构 | 引擎入口点

    2D游戏开发 - SkyGameEngine2d 引擎架构 | 目录结构 | 引擎入口点 一.引擎架构 二.引擎目录 2.1 src目录介绍 三.项目目录 四.引擎框架入口点分析 4.1 main.c ...

  7. 虚幻引擎(UE5)-大世界分区WorldPartition教程(三)

    文章目录 前言 LevelInstance的使用 1.ALevelInstance 2.选择Actor创建关卡 3.运行时加载LevelInstance 总结 上一篇:虚幻引擎(UE5)-大世界分区W ...

  8. [虚幻引擎][UE5]获取当前系统的时间

    [虚幻引擎][UE5]获取当前系统的时间 方法一: 方法二: 方法三: 方法一: 效果: 方法二: 效果: 缺点:没有办法都是两位 方法三:

  9. 虚幻引擎 js开发游戏_通过编码3游戏学习虚幻引擎4-5小时免费游戏开发视频课程

    虚幻引擎 js开发游戏 One of the most widely used game engines is Unreal Engine by Epic Games. On the freeCode ...

最新文章

  1. C# WinForm 自定义控件,DataGridView背景透明,TabControl背景透明
  2. python如何导入turtle_centos7里python导入turtle的问题
  3. 中国啤酒设备行业运营效益分析与发展现状调研报告2021-2027年
  4. WMI使用的WIN32_类库名
  5. Matlab图片改颜色通道不改名存储
  6. java注解的反射_Java注解与反射
  7. request.params 用法
  8. 文本匹配开山之作--双塔模型及实战
  9. [leetcode] 7. 整数反转
  10. 静态成员函数中不允许引用类的非静态成员,但可以访问对象中的非静态成员...
  11. python logging打印终端_python standard package:logging
  12. 软件设计师-知识产权和标准化知识
  13. 手机性能测试软件汇总,手机的各项性能测试
  14. react做h5 例子_从零搭建 React 开发 H5 模板
  15. 软件开发中的瀑布模型
  16. 基础篇 | 材质01 | 4种法线
  17. 计算机设置用户名密码,电脑账户密码如何设置/修改?
  18. java nanotime 转秒_[Java] System.nanoTime()返回结果nanoSeconds和seconds之间的转换
  19. 不要跟别人争对错,争了,对也变成错了。
  20. java vips_Java IConfigManager.getAllVIPs方法代碼示例

热门文章

  1. [转]短篇小说《来》
  2. 使用h5py操作hdf5文件
  3. 概率校准Probability Calibration
  4. LeetCode 209. 长度最小的子数组 (滑动窗口)
  5. 敏捷开发般若敏捷系列之一:序言
  6. 第三十一章 线程------GIL、线/近程池、异/同步、异步回调
  7. JMeter组件之Test Fragment
  8. mapreduce on yarn简单内存分配解释
  9. IntelliJ IDEA 初始化项目时No Java SDK Found
  10. 【机器学习】【计算机视觉】非常全面的图像数据集《Actions》