Unity SRP初识之URP
URP是Unity基于SRP提供的兼顾表现与性能的渲染管线。URP前身命名为LWRP(轻量级渲染管线),后更名为URP。
URP已包含在新建工程的工程模板中
- URP使用简化的基于物理的照明和材质来实现高质量的快速渲染。
- URP使用单遍正向渲染,以在多个平台上优化实时性能
官方配置说明文档:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@11.0/manual/universalrp-asset.html
BaseCamera与Overlay相机
- URP支持两种RenderType不同的相机类型:Base与Overlay
- Overlay相机渲染在Base相机在上,用于实现UI上的3D显示
- Overlay相机必须加到BaseCamera上的Stack上,才能生效
- Overlay相机不能应用post-processing
Post-processing
- UPR实现了自己的后处理:Volume组件
- 手机友好的后处理
- Bloom (with High Quality Filtering disabled)
- Chromatic Aberration 色差
- Color Grading
- Lens Distortion 镜头失真
- Vignette 插图
- 景深:
- 在低端机上使用高斯景深( Gaussian Depth of Field)
- 在桌面平台使用散景景深(Bokeh Depth of Field)
- 抗锯齿:建议使用FXAA
Shader与材质球
官方文档
- URP使用与内置渲染管线不一致的着色方法,因此内置光照与自定义光照着色器(Lit Shader)不能在URP中使用。URP有自己一套Lit Shader。
- 内置管线的Unlit Shader(非光照Shader)仍然可以在URP中使用
- 可以在所有平台使用URP的Lit Shader。Lit Shader基于PBR。在URP中,Standard Shader和Standard (Specular setup) Shaders 会被指向URP的Lit Shader
- 非PBR可以使用Simple Lit shader,
- 不需要实时光照,可以使用Baked Lit Shader
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- 需要额外声明TextureObj
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- 贴图采样器的声明
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- CBUFFER
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- 顶点函数中物体空间到裁剪空间的转换
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- UV的计算
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- 贴图采样
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