之前我们实现了叫地主、玩家和电脑自动出牌主要功能,但是还有个问题,出牌的时候,没有有效性检查和比较牌力大小。比如说,出牌3,4,5,目前是可以出牌的,然后下家可以出任何牌如3,6,9。

  • 问题1:出牌检查有效性,就是出牌类型判断,像单张、对子、顺子、炸弹等等类型;
  • 问题2:上家出牌后,下家再出牌的时候,要判断当前牌力是否大于上家的牌力;

那本篇我们主要解决以上2个问题。

卡牌信息类重构

首先,原先的卡牌类,已经实现了单张卡牌牌力的比较,但是有些复杂,我们先对这个比较逻辑进行优化。思路是卡牌的cardIndex就表示在此类型卡牌中的大小权重,所有,在初始化卡牌的过程中,对cardIndex进行特殊的处理:

cardIndex=(卡牌的原始索引+10)%13

比如:普通牌3--cardIndex=(3+10)%13=0,转换后排最小

普通牌J--cardIndex=(11+10)%13=8,转换后排第8张,如此,我们就可以轻松比较cardIndex,来判断单牌的实际大小了。

再看看优化后的代码,是不是比以前简洁很多?更主要的是,为了方便后面的复杂组合牌力的判断。

public class CardInfo : IComparable
{public string cardName; //卡牌图片名public CardTypes cardType; //牌的类型public int cardIndex;      //牌在所在类型的索引3-10,J,Q,K,A,2(0-12)public bool isSelected;    //是否选中public CardInfo(string cardName){this.cardName = cardName;var splits = cardName.Split('_');switch (splits[1]){case "1":cardType = CardTypes.Hearts;cardIndex = (int.Parse(splits[2]) + 10) % 13;break;case "2":cardType = CardTypes.Spades;cardIndex = (int.Parse(splits[2]) + 10) % 13;break;case "3":cardType = CardTypes.Diamonds;cardIndex = (int.Parse(splits[2]) + 10) % 13;break;case "4":cardType = CardTypes.Clubs;cardIndex = (int.Parse(splits[2]) + 10) % 13;break;case "joker":cardType = CardTypes.Joker;cardIndex = (int.Parse(splits[2]) + 10) % 13;break;default:throw new Exception(string.Format("卡牌文件名{0}非法!", cardName));}}//卡牌大小比较public int CompareTo(object obj){CardInfo other = obj as CardInfo;if (other == null)throw new Exception("比较对象类型非法!");//如果当前是大小王if (cardType == CardTypes.Joker){//对方也是大小王if (other.cardType == CardTypes.Joker){return cardIndex.CompareTo(other.cardIndex);}//对方不是大小王return 1;}//如果是一般的牌else{//对方是大小王if (other.cardType == CardTypes.Joker){return -1;}//如果对方也是一般的牌else{//计算牌力if (cardIndex == other.cardIndex){return -cardType.CompareTo(other.cardType);}return cardIndex.CompareTo(other.cardIndex);}}}}

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出牌类型基类

接下来,那怎么判断出牌有效性和出牌的牌力大小判断呢?

我们这样想,每次出牌都是一组牌堆,那我们首先要判断这一组牌堆的类型,比如3带1,单张、炸弹等等;

其次,确定牌堆类型后,我们需要判断这个牌堆是否是合法的,其实就遍历验证是否符合上述的牌堆类型,如果满足,就认为合法,如果所有类型都不满足,则出牌无效,不允许出牌;

再者,怎么判断下家出牌的牌力要大于上家呢,这里我们还得有一个方法,判断相同类型的2个牌堆,牌堆1是否比牌堆2牌力大;

最后,为了实现电脑出牌的AI,还得有自动查找1个跟上家出牌类型一样的牌堆,而且比上家的牌堆大,如果有这种牌,则可以压住上家,否则自动过牌;

有了整体思路,我们这样设计,先定义一个虚基类--出牌类型基类,这里定义了所有需要子类牌堆类型实现的方法

    /// <summary>/// 出牌类型基类/// </summary>public abstract class FollowCardsBase{/// <summary>/// 验证类型/// </summary>/// <returns></returns>public abstract bool Validate(List<CardInfo> cardInfos);/// <summary>/// 找到最小满足的牌组/// </summary>/// <returns></returns>public abstract List<CardInfo> FindBigger(List<CardInfo> handCardInfos, List<CardInfo> cardInfos);/// <summary>/// 判断是否牌大过要比较的牌组/// </summary>/// <param name="handCardInfos"></param>/// <param name="cardInfos"></param>/// <returns></returns>public abstract bool IsBigger(List<CardInfo> handCardInfos, List<CardInfo> cardInfos);}
}

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Validate方法:子类实现验证出牌是否满足此类型;

IsBigger方法:给定2个出牌的牌堆,判断此类型牌堆1是否满足牌力大于牌堆2;

FindBigger方法:在给定的手牌中,找出符合类型中满足牌力大于给定牌堆的组合;

这样,我们定义好基类,再利用子类去实现各自的方法,比如对子牌类型的子类,我们判断如果是对子,出牌的时候Validate判断是否也是对子,如果出牌是对子,而且IsBigger

,就允许出牌;当然AI出牌的时候,通过FindBigger,找到满足对子类型,且比给定的对子牌力大的牌组,进行后续出牌操作。

定义各个类型牌型

因为斗地主涉及的牌型有很多,我们可以简单归纳一下。

我这里把单张和顺子作为一种牌组类型来实现,因为考虑顺子其实就是一种单张的特殊情景,只是约束条件是大于等于连续5张的单张牌。所以对子和连对、3带1或3带1的飞机等等,就都可以归为一类,个人感觉实现会简单些。

这里还是以单张和顺子举例:

        /// <summary>/// 验证类型/// </summary>/// <returns></returns>public override bool Validate(List<CardInfo> cardInfos){cardInfos.Sort();if (cardInfos.Count == 1)   //单张
            {return true;}else if (cardInfos.Count >= 5)  //顺子
            {//如果最大的牌是王或者2,则不是顺子if (cardInfos.Last().cardType == CardTypes.Joker || cardInfos.Last().cardIndex == 12)return false;for (int i = 0; i < cardInfos.Count - 2; i++){if (cardInfos[i].cardIndex + 1 != cardInfos[i + 1].cardIndex)return false;}return true;}return false;}

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按照上一节所述,我们牌组类型子类,首先需要实现Validate方法,来验证是否属于单张或顺子。

  • 如果是一张牌,毫无疑问,是单张
  • 如果是大于等于5张牌,最大的牌不是王或者2,而且是连续的牌,则是顺子
  • 其他情况肯定不是单张或顺子

        /// <summary>/// 判断是否牌大过要比较的牌组/// </summary>/// <param name="handCardInfos"></param>/// <param name="cardInfos"></param>/// <returns></returns>public override bool IsBigger(List<CardInfo> handCardInfos, List<CardInfo> cardInfos){cardInfos.Sort();handCardInfos.Sort();//牌数一样且最小牌比要比较的牌组的最小牌大if (handCardInfos.Count == cardInfos.Count && Validate(handCardInfos) && Validate(cardInfos)){if (handCardInfos[0].CompareTo(cardInfos[0]) > 0)return true;}return false;}

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接着,怎么判断2组牌组的牌力大小呢?

  • 第一步,将2牌组按照从小到大排序
  • 判断2牌组的牌数是否一样
  • 判断2牌组的类型是否都是单张或顺子
  • 如果满足以上2个条件,再判断2牌组的第一张大小
  • 如果牌组1的第一张大于牌组2的第一张,则可以认为牌组1牌力大于牌组2
  • 反之也成立
  • 否则,如果相等,则牌力一样

        /// <summary>/// 找到最小满足的牌组/// </summary>/// <returns></returns>public override List<CardInfo> FindBigger(List<CardInfo> handCardInfos, List<CardInfo> cardInfos){cardInfos.Sort();handCardInfos.Sort();if (cardInfos.Count == 1)   //单张
            {var cardInfo = handCardInfos.FirstOrDefault(s => s.CompareTo(cardInfos[0]) > 0 && s.cardIndex != cardInfos[0].cardIndex);if (cardInfo != null){var result = new List<CardInfo>();result.Add(cardInfo);return result;}return null;}else if (cardInfos.Count >= 5)  //顺子
            {var count = handCardInfos.Count - cardInfos.Count;if (count >= 0){//手牌比牌组多count,则有count + 1可能满足牌组for (int i = 0; i < count + 1; i++){var mayBiggerCardInfos = handCardInfos.Skip(i).Take(cardInfos.Count).ToList();//是顺子,且最小的牌比要比较的牌组最小牌要大if (Validate(mayBiggerCardInfos) && mayBiggerCardInfos[0].CompareTo(cardInfos[0]) > 0 && mayBiggerCardInfos[0].cardIndex != cardInfos[0].cardIndex){return mayBiggerCardInfos;}}return null;}return null;}return null;}

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再来看,我们怎么根据给定的单张或顺子,在手牌中找到对应牌力大于上家的牌组;

这里提供了一个简单的实现方式,找到最小满足的牌组,当然,如果要实现智能的电脑出牌的AI,或者智能提示出牌,肯定要复杂很多,就不在探讨范围内了。

  • 第一步,将2牌组按照从小到大排序
  • 如果上家牌是单张,那简单,从手牌中找到第1张满足牌力大于上家牌的单张即可;
  • 如果上家牌是顺子,判断手牌比上家牌的牌数只差,比如手牌17张,上家牌是5张的顺子,那就是17-5=12,理论上有12+1最多可能满足的牌组组合;
  • 那从第一张手牌开始,遍历12+1次,每次取当前手牌后的5张牌,判断是否比上家牌牌力大,如果不满足,则继续下轮遍历;
  • 如果找到,则返回该牌组,可以认为这牌组牌力大于上家牌,且类型为单张或顺子,牌数跟上家牌一样;
  • 如果遍历完还没找到,认为手牌中没有大于上家牌的牌组,游戏玩家可以跳过次回合;

至此,我们的单张和顺子类型的出牌检验逻辑,大体上就完成了。接下来,我们只需要稍微修改下之前的出牌逻辑~

出牌逻辑调整

这里需要调整2处,一方面,在玩家出牌时,要增加判断,如果玩家选择的牌堆,牌力不够,需要提示玩家,很简单,不在复述;

再来看电脑出牌的逻辑,我们在PlayOthre类中,增加以下这段代码:

if (CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Playing){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) //出牌
                {var singleCards = new SingleCards();var cardInfos = singleCards.FindBigger(this.cardInfos, CardManager._instance.currentCardInfos);if (cardInfos != null){cardInfos.ForEach(s => s.isSelected = true);ForFollow();}else{NotFollow();}}}

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电脑AI出牌的时候,通过FindBigger,去匹配手牌中有没有满足牌力大于上家牌的牌组类型,如果有,将返回的牌组出出去,如果没有,则自动过牌。

那现在玩家出牌、电脑AI出牌就可以正常处理了,我们来看一下效果:

写在最后

我们的斗地主游戏开发有段时间了,本文就作为阶段性的结束篇~当然,远算不上是一个成品游戏,我只是简单的实现了部分功能,有些代码现在看来还是偷工减料。要完成一个成品游戏,需要大量的精力和时间,条件也不允许,以后有机会的话,可能会对这个项目完善和优化。

这是我第一次写一个系列的东西,写得不好请大家多多包涵~推出这个系列,我的主旨是想和大家分享下Unity3D开发一个斗地主游戏的整体架构和设计模式,虽然是个半成品,但是有些代码我是真的用心去写的,尽量的把我实现的思路和对游戏的理解展现给大家。就像一千个人眼中有一千个哈姆雷特,由于我们对游戏理解的不同,同样的斗地主游戏,不同的开发者,实现的方法可能就是不同的。我能做的,我希望做的,就是把个人的思想剖析给你们,如果你们能理解,或者对你们有所帮助,也是我的幸事。

最后,谢谢各位的一路陪伴。也欢迎大家关注,我们一同学习,共同进步,以后会坚持出新的系列!

资源

项目源码

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