Bolt介绍

概要

Variables-----变量容器,包含变量名称,变量类型,值,不同类型的变量容器可在不同作用域内被调用。

Types—每个Unit和Variables都有类型,支持导入自定义类型。

Unit-----组成Graph的基本单元。Group—对unit分组管理的工具。

Graph----由Unit组成的流程图或由状态组成的状态图。包含Flow Graph和State Graph.

Machine—支持执行Graph的组件。包含Flow Machine与 State Machine.

Bolt-Unit

Unit-----组成Graph的基本单元。

包含输入Port, 输出Port. Port又分为Control Port, Value Port. 前者实现逻辑顺序的连接。后者又来传递参数或返回参数。 Value Port支持类型转换。

Unit包括整个Unity scripting API, 也可以包含第三库以及自定义方法与类。同时包含math, logic, variables, loops, branching, events and coroutines.

Super Unit:内嵌Flow Graph的Unit,可自定义输入输出参数。可以用来实现复用某些过程。

Bolt—Graph

Flow Graph:流程图,通过组合连接Unit而成。

State Graph:这是由各种状态及他们的转移组成的Graph. 包含Flow State Super State , Any State

Flow State包含一个嵌套的Flow Graph(用来实现状态行为)。

Super State包含一个嵌套的State Graph(层级状态机)。

Any State,无论当前什么状态,都可以通过这个来触发事件来转移状态。

State Unit:类似Super Unit,这是嵌套一个了State Graph的Unit。(不能在State Graph创建Unit)

Bolt—Machine

Machine—支持执行Graph的组件。包含Flow Machine与 State Machine.

Machine需要指定Graph Source,可以是Embed Graph或Marco.

Embed Marco
Relation 内嵌于Machine中 作为资源被Machine引用
Re-usability 在同一预制件上的Machine可以相互引用内嵌Graph 作为资源,可以被不同预制件上的Machine引用
Permanence 在Machine组件被移除时,Embed同时被删除 在Machine组件被移除时,Marco不会被删除只会在切回source时更改引用
Scene Reference 可以引用当前场景下的所有物体 不可以引用当前场景下的所有物体
Prefabs 编辑模式实例化的prefab不能使用 所有prefab都可以使用

使用示例

例1:

1.初始化物体及其位置与大小

2.根据参数更新位置与大小

下图为对应Flow Graph.

Unity线框管道效果

例2:

设置站立动画为初始状态,按下空格后转移到Walk状态,便去寻找预设硬币,到达后回到初始状态。没有硬币后自动转移到Dance状态。 此时若按下空格状态便进入Patrol状态。 下图为对应State Graph.

Unity-Chan基于NavMesh的寻路

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