iOS开发 ----- 加载动画之牛顿摆的实现
牛顿摆动画
自己看动画有一段时间了,但是还是不是很能理解其中的一些属性方法之类的东西,琢磨了一下午写了一个牛顿摆的动画,这里记录一下,一遍以后查看先上图
先说下思路
说下牛顿摆的大致运动过程
根据牛顿摆的原理,中间是不动得,只有两边在动
两边运动是一个以这条线的上方位原点,长为半径,然后做半圆运动
运动模式是先快后慢
当左边的摆下来的时候,右边的开始向上摆动,右边的摆下来的时候,左边的开始向上摆动,一直循环下去
这样的话,我们用CAShapeLayer来进行画图,然后用CAAnimation来实现上述的运动过程
下边说流程
- 整体用CAShaepLayer + CAAnimation实现上述效果
- 图形全是画出来
- 划中间的四条线
- 划下边的四个圆
- 划左边的线
- 划左边的圆
- 划右边的线
- 划右边的圆
- 最后划上边的横线
- 加阴影
- 做动画
一步一来
1. 画线
1.1 全局变量
做成全局变量,方便后边使用
由于上边的大横线是不用动得,所以可以位局部变量
还有一个问题就是,如果直接用
[self.layer subLayers]
来取值的话,会取到多一些其他的layer,之前自己添加的layer是subLyaer的第一个,现在貌似是第三个,默认多了两个,这个具体原因不详,自己创建一个数组,来存放所有用到的layer,动画结束后,移除他们动画结束后,需要回调一个block来做一些事情,下边会说到
//自身的宽高CGFloat _height;CGFloat _width;//左边的竖线,左边的圆,左边的旋转路径CAShapeLayer * _leftLine;CAShapeLayer * _leftCircle;CGMutablePathRef _leftPath;//右边的竖线,右边的圆,右边的旋转路径CAShapeLayer * _rightLine;CAShapeLayer * _rightCircle;CGMutablePathRef _rightPath;//左边的动画CABasicAnimation * _leftBaseAnimation;CABasicAnimation * _rightBaseAnimation;//右边的动画CAKeyframeAnimation * _leftKeyframeAnimation;CAKeyframeAnimation * _rightKeyframeAnimation;//动画结束调用的blockvoid(^animationFinishBlock)(CAAnimation * animation);//存放所有图层的数组NSMutableArray * _array;
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
1.2 初始化
初始化宽,高,数组
- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame
{self = [super initWithFrame:frame];if (self) {//初始化_height = self.frame.size.height;_width = self.frame.size.width;_array = [[NSMutableArray alloc]init];}return self;
}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
1.3 创建中间的四个横线和圆
因为在初始化的时候设置的宽高都是100,所以,循环创建中间者四个视图,使他们的位置依次排列,然后放在中间
然后添加到self.layer上
同样也添加到数组中
至于怎么算,额..数学不太好,自己琢磨琢磨把
-(void)creatLayer
{for (int i = 0; i < 6; i++) {if (i >=1 && i<=4 ){CAShapeLayer * layer = [self creatFourLineX:i*10+25 andY:10];CAShapeLayer * layer2 = [self creatRoundLayerX:i*10+25 andY:70];[self.layer addSublayer:layer];[self.layer addSublayer:layer2];[_array addObject:layer];[_array addObject:layer2];}}
}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
1.4 创建四个线
-(CAShapeLayer *)creatFourLineX:(CGFloat)x andY:(CGFloat)y
{CAShapeLayer * layer = [CAShapeLayer layer];//首先,根据传递过来的参数,布局,然后设置宽位2 高为70layer.frame = CGRectMake(x, y, 2, 70);//创建路径CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();//移动到 (0,0)的位置CGPathMoveToPoint(path, nil, 0, 0);//然后话一条60长度的线CGPathAddLineToPoint(path, nil, 0, 60);//设置layer的路径位划的路径layer.path = path;//填充颜色,这里的颜色要转化位CGColorlayer.strokeColor = [UIColor colorWithRed:0.188 green:0.188 blue:0.216 alpha:1].CGColor;//设置线宽layer.lineWidth = 2;//设置lineCape(不知道怎么说了)就是那个线的端点的样式,这里是圆形,layer.lineCap = kCALineCapRound;//然后设置下阴影[self setShadow:layer];//返回layerreturn layer;
}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
1.5 创建四个圆
-(CAShapeLayer *)creatRoundLayerX:(CGFloat)x andY:(CGFloat)y
{CAShapeLayer * layer = [CAShapeLayer layer];//设置位置,我们的圆是半径位5的圆,所以宽度是10就够了layer.frame = CGRectMake(x, y, 10, 10);//然后绘制路径CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();//参数依次是//1. 路径//2. 变换//3. 圆心的x//4. 圆心的y//5. 起始角度//6. 结束角度//7. 是否顺时针//关于这个,大家自己体会下就知道,画图嘛,画出来什么样子看看是最清楚的CGPathAddArc(path, nil, 0, 0, 5, 0, M_PI*2, YES);//然后设置路径layer.path = path;//然后填充颜色,这里和上边的`layer.strokeColor`不一样,上边的`layer.strokeColor`这是是边框的颜色,也就数画笔的颜色//而这个`layer.fillColor`则是填充的颜色layer.fillColor = [UIColor colorWithRed:0.404 green:0.404 blue:0.404 alpha:1].CGColor;//然后设置下阴影[self setShadow:layer];return layer;
}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
1.6 画左边的线
这里大致说下
anchorPoint
这个是锚点,所谓锚点就是类似你把一张纸,用图钉固定在了墙上,当不太紧的时候,纸是可以旋转的,旋转的中心就是锚点锚点和
position
都可以改变这个layer的位置,具体细节大家可以去这里查看由于我们在动画的时候,会对左边的线进行旋转,而且是围绕者顶部开始旋转的,所以我们把锚点设为(0,0),这样的话,我们旋转的时候,就以(0,0)为中心点,进行旋转
根据位置不同,我们这是了position的anchorPoint,然后和上边一样,画一条60长的线,同样设置一下相关的属性
-(void)creatLeftLine
{_leftLine = [CAShapeLayer layer];_leftLine.frame = CGRectMake(25, 10, 100, 100);_leftLine.position = CGPointMake(25, 10);_leftLine.anchorPoint = CGPointMake(0,0);CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();CGPathMoveToPoint(path, nil, 0, 0);CGPathAddLineToPoint(path, nil, 0, 60);_leftLine.strokeColor = [UIColor colorWithRed:0.188 green:0.188 blue:0.216 alpha:1].CGColor;_leftLine.lineWidth = 2;_leftLine.lineCap = kCALineCapRound;_leftLine.path = path;[self setShadow:_leftLine];[self.layer addSublayer:_leftLine];[_array addObject:_leftLine];}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
1.7 画左边的圆
和上边类似,我们也要画一个圆,这里我们设置一下frame和position,使我们的圆的中心,就在线的下边,这样的话,我们在做动画的时候,从视觉效果来说,是一起的
→_→ 其实是两个
-(void)creatLeftRound
{_leftCircle = [CAShapeLayer layer];_leftCircle.position = CGPointMake(25, 70);_leftCircle.frame = CGRectMake(20, 65, 10, 10);CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();CGPathAddArc(path, nil, 5, 5, 5, 0, M_PI*2, YES);_leftCircle.path = path;_leftCircle.fillColor = [UIColor colorWithRed:0.404 green:0.404 blue:0.404 alpha:1].CGColor;[self setShadow:_leftCircle];[self.layer addSublayer:_leftCircle];[_array addObject:_leftCircle];}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
1.8 画右边的线
同样和上边类似,要围绕上边进行旋转,所以,要设置下锚点,然后和相关属性
锚点很重要,锚点很重要,锚点很重要,重要的事要说三遍,说三遍,三遍,遍
-(void)creatRightLine
{_rightLine = [CAShapeLayer layer];_rightLine.frame = CGRectMake(75, 10, 100, 100);_rightLine.position = CGPointMake(75, 10);_rightLine.anchorPoint = CGPointMake(0,0);CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();CGPathMoveToPoint(path, nil, 0, 0);CGPathAddLineToPoint(path, nil, 0, 60);_rightLine.strokeColor = [UIColor colorWithRed:0.188 green:0.188 blue:0.216 alpha:1].CGColor;_rightLine.lineWidth = 2;_rightLine.lineCap = kCALineCapRound;_rightLine.path = path;[self setShadow:_rightLine];[self.layer addSublayer:_rightLine];[_array addObject:_rightLine];}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
1.9 画右边的圆
和上边是一样的,要是再多的话,我就封装啦,别逼我发自拍
-(void)creatRightRound
{_rightCircle = [CAShapeLayer layer];_rightCircle.position = CGPointMake(75, 70);_rightCircle.frame = CGRectMake(70, 65, 10, 10);CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();CGPathAddArc(path, nil, 5, 5, 5, 0, M_PI*2, YES);_rightCircle.path = path;_rightCircle.fillColor = [UIColor colorWithRed:0.404 green:0.404 blue:0.404 alpha:1].CGColor;[self setShadow:_rightCircle];[self.layer addSublayer:_rightCircle];[_array addObject:_rightCircle];}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
1.10 设置阴影
调用了这么多次,终于出现了,设置下圆角,阴影的颜色,偏移量和 … 这个不知道怎么说,自己体会一下吧
-(void)setShadow:(CALayer *)layer
{layer.cornerRadius = 5;layer.shadowColor = [UIColor blackColor].CGColor;layer.shadowOffset = CGSizeMake(5, 3);layer.shadowOpacity = 3.0f;
}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
1.11 画最上边的线
类似,类似,类似 →_→
-(void)reatTopLineLayer
{CAShapeLayer * topLine = [CAShapeLayer layer];CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();CGPathMoveToPoint(path, nil, 10, 10);CGPathAddLineToPoint(path, nil, 90, 10);topLine.path = path;topLine.strokeColor = [UIColor colorWithRed:0.831 green:0.529 blue:0.086 alpha:1].CGColor;topLine.lineWidth = 5;topLine.lineCap = kCALineCapRound;[self setShadow:topLine];[self.layer addSublayer:topLine];[_array addObject:topLine];}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
!!!!!终于,终于画完了,封装,封装,不然会累死
2 开始动画
2.1 左边的动画
终于开始动画了,先来大致说一下,CAAnimation中,有CABasicAnimation,有CAKeyframeAnimation,还有CAGroupAnimation
一般这几个够用了,他们都有
keyPath
属性当是在看的时候,发现这是个字符串对象,尼玛,字符串,我知道这是个毛啊,网上扒了几篇博客,也没发现什么规律
后来,后来,终于得到了一本秘籍,可以拯救世界的秘籍,然后我就基本上知道了这货应该怎么填
其实在CAAnimation,几乎所有的属性都是可以动画的,位置,颜色,等等,都可以改变,想怎么动,动什么属性,就写什么属性
比如这里的左边的线,我们要旋转,Z 轴的旋转,那就写呗
transform.rotation.z
,嗯,就是这货然后就是持续时间,这里是0.4s
旋转的角度呢,这里有fromeValue和toValue,开始,结束,想怎么写,怎么写
这里从0转到到,π/8的位置, π是180°,π/2是90° π/4是45°,π/8是 22.5°,嗯,体育老师教的数学看来还够用
_leftBaseAnimation.timingFunction
这个货是设置运动的模式的,是先快后慢,还是先慢后快,还是一开始慢后来加速,然后在减速…这个曲线可以自定义这里用系统的,因为是向上摆动,所以一开始比较快,然后减速到0
然后
_leftBaseAnimation.autoreverses
这个是设置是否完成动画后反向在执行一遍,我们还要回来啊,妥妥的YES
_leftBaseAnimation.fillMod
这个无所谓了,我们最终还要回到起点然后就是把这个动画添加到_leftLine上 ,后边的key可以不设置,不影响
-(void)leftAnimation
{//leftLine_leftBaseAnimation = [CABasicAnimation animation];_leftBaseAnimation.keyPath = @"transform.rotation.z";_leftBaseAnimation.duration = 0.4;_leftBaseAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0];_leftBaseAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:M_PI_4/2];_leftBaseAnimation.timingFunction =[CAMediaTimingFunction functionWithName: kCAMediaTimingFunctionEaseOut];_leftBaseAnimation.autoreverses = YES;_leftBaseAnimation.delegate = self;_leftBaseAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;[_leftLine addAnimation:_leftBaseAnimation forKey:@"leftBaseAnimation"];//leftCircle//因为这里要使圆球,按照一个曲线与运动, CAKeyframeAnimation正好满足我们的需求//先创建一个路径,画一个22.5°的圆弧_leftPath = CGPathCreateMutable();CGPathAddArc(_leftPath, nil, 25, 10, 60, M_PI_2,M_PI_2+M_PI_4/2, NO);_leftKeyframeAnimation = [CAKeyframeAnimation animation];//自己本身要运动,所以肯定是position了,还记得上边设置的时候,position的位置要设为竖线的一端,这就是原因,这样才能按照曲线运动,_leftKeyframeAnimation.keyPath = @"position";//计算模式,可以不写,对我们的动画没有影响_leftKeyframeAnimation.calculationMode = kCAAnimationCubic;//设置动画的路径,然后小球就会跟着动_leftKeyframeAnimation.path = _leftPath;//持续时间是0.4s_leftKeyframeAnimation.duration = 0.4f;//运动模式,先快后慢_leftKeyframeAnimation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseOut];//结束之后,在反过来继续运行_leftKeyframeAnimation.autoreverses = YES;//基本没什么卵用_leftKeyframeAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;//设置代理,监听动画结束_leftKeyframeAnimation.delegate = self;//这里设置一下value方便动画结束之后可以检测到,是这个动画[_leftKeyframeAnimation setValue:@"left" forKey:@"left"];//添加动画[_leftCircle addAnimation:_leftKeyframeAnimation forKey:@"leftKeyframeAnimation"];}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
2.2 右边的动画
基本上是一样的,就是旋转的角度不一样,一个向左,一个向右,参照上边的注释即可
-(void)rightAnimation
{//RightLine_rightBaseAnimation = [CABasicAnimation animation];_rightBaseAnimation.keyPath = @"transform.rotation.z";_rightBaseAnimation.duration = 0.4;_rightBaseAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0];_rightBaseAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:-M_PI_4/2];_rightBaseAnimation.timingFunction =[CAMediaTimingFunction functionWithName: kCAMediaTimingFunctionEaseOut];_rightBaseAnimation.autoreverses = YES;_rightBaseAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;_rightBaseAnimation.delegate = self;[_rightLine addAnimation:_rightBaseAnimation forKey:@"rightBaseAnimation"];//RightCircle_rightPath = CGPathCreateMutable();CGPathAddArc(_rightPath, nil, 75, 10, 60, M_PI_2,M_PI_2-M_PI_4/2, YES);_rightKeyframeAnimation = [CAKeyframeAnimation animation];_rightKeyframeAnimation.keyPath = @"position";_rightKeyframeAnimation.calculationMode = kCAAnimationCubic;_rightKeyframeAnimation.path = _rightPath;_rightKeyframeAnimation.duration = 0.4f;_rightKeyframeAnimation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseOut];_rightKeyframeAnimation.autoreverses = YES;_rightKeyframeAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;_rightKeyframeAnimation.delegate = self;[_rightKeyframeAnimation setValue:@"right" forKey:@"right"];[_rightCircle addAnimation:_rightKeyframeAnimation forKey:@"rightKeyframeAnimation"];
}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
3. 控制动画的运行
大致流程是这样的
- 我们应该这样处理动画
- 先开始左边的动画
- 左边的动画完成之后,也就是摆上去之后,在摆下来
- 开始右边的动画
- 右边的动画摆上去,在摆下来之后
- 在开始左边的动画
3.1 现在在.h文件中写两个方法
一个开始动画,一个结束动画
名字写的不好,随便吧
#import <UIKit/UIKit.h>@interface LoaddingAnimation : UIView-(void)showAnimation;-(void)hideAnimation;@end
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
3.2 开始动画
我们在开始动画的方法中,创建所有必须得layer,然后开始做动画
还记得我们一开始的时候,定义的那个block么,现在就要排上用场了
我们会这么做,一开始就是一个空白的视图,我们调用showAnimation的时候,创建,然后开始动画
结束的时候,我们把所有layer全部移除
-(void)showAnimation
{[self creatLeftLine];[self creatLeftRound];[self creatLayer];[self creatRightLine];[self creatRightRound];[self reatTopLineLayer];[self leftAnimation];//为了防止Block中循环引用,我们要这么处理// [_rightKeyframeAnimation setValue:@"right" forKey:@"right"];// [_leftKeyframeAnimation setValue:@"left" forKey:@"left"];//还记得我们上边这两句么,这样的话,我们就可以监听到到底是那个动画完成了//因为我们是在动画结束之后调用的,所以按照上边的逻辑,我们就在检测到左边完成的时候//让右边去动画//同样,右边完成之后,让左边去动画__weak LoaddingAnimation * load = self;animationFinishBlock = ^(CAAnimation * animation){if ([[animation valueForKey:@"left"] isEqualToString:@"left"]) {//检测到左边结束后,开始右边的动画 [load rightAnimation];}else if([[animation valueForKey:@"right"] isEqualToString:@"right"]){//检测到右边动画的时候,开始左边的动画[load leftAnimation];}};}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
3.3 结束动画
当结束动画的时候,block什么都不干
还记得我们一开始声明的数组么,我们把所有的layer都添加进去了
现在我们就可以在动画结束之后,把他们移除了
-(void)hideAnimation
{NSLog(@"结束动画");animationFinishBlock = ^(CAAnimation * animation){};for (CALayer * layer in _array) {[layer removeFromSuperlayer];}}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
3.4 动画结束的代理方法
-(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
{animationFinishBlock(anim);}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
动画结束后,我们调用这个block就行了,其实相当于下边的两种情况
3.4.1 显示动画的时候
-(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
{if ([[anim valueForKey:@"left"] isEqualToString:@"left"]) {[load rightAnimation];}else if([[anim valueForKey:@"right"] isEqualToString:@"right"]){[load leftAnimation];}}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
3.4.2 隐藏动画的时候
-(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
{}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
这个应该不难理解,按照上边的逻辑,就应该是这个样子的
好了,基本上就完成了,但离目标还有一点,牛顿摆嘛,人家那是小球,这货完全没有立体感啊,只有一个阴影,忽悠谁啊,这个还有待进一步研究
这里是Demo
秘籍传送门
iOS开发 ----- 加载动画之牛顿摆的实现相关推荐
- 【HTML网页前端开发加载动画案例】
提示:如需转载请联系作者授权才可使用. 目录 前言 一.网页加载动画是什么? 二.案例教学 1.HTML 当我们将css基础操作先做好之后,发现网页并不能完美对应大小,那么我们可以在基础代码定义块内做 ...
- ios 自定义加载动画效果
在开发过程中,可能会遇到各种不同的场景需要等待加载成功后才能显示数据.以下是自定义的一个动画加载view效果. 在UIViewController的中加载等到效果,如下 - (void)vi ...
- iOS开发——加载、滑动翻阅大量图片解决方案详解
目录(?)[-] 常规思路流程 使用低分辨率图 多线程任务 优化快速翻阅体验 最后还一个砍儿 加载.滑动翻阅大量图片解决方案详解 今天分享一下私人相册中,读取加载.滑动翻阅大量图片解决方案,我想强调的 ...
- iOS开发——加载、滑动翻阅大量图片解决方案详解 .
加载.滑动翻阅大量图片解决方案详解 今天分享一下私人相册中,读取加载.滑动翻阅大量图片解决方案,我想强调的是,编程思想无关乎平台限制. 我要详细说一下,在缩略图界面点击任意小缩略图后,进入高清大图全屏 ...
- IOS 圆圈加载动画(中间带有文本,可放进度值等)
效果图: 示例代码: #pragma mark 添加加载进度 - (void)addLoadProgress {IWLoadingProgressView *loadProgress = [IWLoa ...
- android菊花动画,仿ios系统加载动画(菊花旋转)
无需添加图片,通过自定义view方式绘制菊花图,代码极简 效果图: image 一.自定义loadingview: public class LoadingView extends View { pr ...
- 干货!14个最新优质加载动画设计,让等待成为一种享受
互联网时代,网络"提速"日益频繁,人们打开Web或软件的速度越来越快,一般页面缓冲和加载地过程也是几不可查.然而,在某些情况下,例如软件急需加载大量页面,首页急需加载大量内容,用户 ...
- ios 旋转加载gif_加载GIF动画方法 iOS
方法一 使用UIWebView _codeStr为gif网址 如果是本地的gif可以直接使用dataWithContentsOfFile方法 NSData *data = [NSData d ...
- 【vue开发问题-解决方法】(八)利用axios拦截器实现elementUI中加载动画,控制加载区域
[vue开发问题-解决方法](八)利用axios拦截器实现elementUI中加载动画,控制加载区域 参考文章: (1)[vue开发问题-解决方法](八)利用axios拦截器实现elementUI中加 ...
- 微信小程序开发动感十足的加载动画--都在这里!
微信小程序开发动感十足的加载动画--都在这里.jpg 1. 概述 我们在学习微信小程序时,应该会遇到载入图片或者动画需要等待的情况,那么这个等待的画面我们应该怎么编写呢?今天我们就分享这样的小教程. ...
最新文章
- python删除字典中性别为男_python初学者,用python3实现基本的学生管理系统代码实例...
- 重磅发布 | 全球首个云原生应用标准定义与架构模型 OAM 正式开源
- 深入基础(一)模块化
- 修改wireshark协议解析规则
- c#获取当前时间 毫秒_《Linux设备驱动程序》(十二)——时间操作(一)
- ubuntu 18.04 ip固定
- LeetCode:226. 翻转二叉树
- C++访问控制符内容相关介绍
- html老师祝福语,教师节给老师的温馨祝福语
- 经典游戏PK:魔兽争霸VS星际争霸VS红警
- android 手机本地(office、word)文件预览
- SQL语句 日期查询
- 程序员的自我修养(十五)-线程 - TLS
- Windows11关机键在哪 Win11系统关机键的位置
- 批量隐藏隐私文件手机实用干货
- Liferay DXP数字体验平台,荣耀绽放:端对端的客户体验
- 全球通史读书笔记上(第六章——古代文明的新起)
- Linux 内核、进程调度、进程通信、多线程、协程
- FFmpeg - Android 视频播放器
- 身体指数bmi流程图_BMI指数事关重大,你家娃合不合格赶紧来对表查!