大家好!今天,魔力石将和大家一起,借助C4D预置库中的人物角色,学习角色建模。(完整视频还在准备中,给大家图文教程先睹为快吧!)

观看操作教程预览:

多边形建模的基本原则

开始之前,需要理清一个重要思路。尽管用多边形画笔建模能更好地控制模型分段且更精确,但是使用基础模型建模比多边形画笔建模更快,且更常用。

模型的分段需要尽量规整,排线要整齐,以便后续变形。如果不整齐会怎样呢?举个例子,下面有两个原本形状相同的立方体。我们修改了右边立方体的分段。给两个立方体加扭曲变形后,两个立方体形态都变不同了,因为右边立方体的布点和布线不规整。

多边形应该尽可能是四边形,并且要尽量避免瘦长或有变形的矩形,否则平滑曲面后会变得很不规整。网格应统一,尽量避免三角形,弯角处点分布应合理,方便变形,还要平滑、细分曲面,正确处理环线……要注意的细节点太多了,我们一边操作一边解释吧!

预备工作

准备好下面这张参考图(可以看到图上加了参考线,能辅助我们在软件中做调整;注意手臂和腿应该是张开的,以便我们正确描绘关节)。

在透视图中,正确摆放参考图,让身体朝向正前方,可以按Shift+V在视窗背景中导入参考图。

或者,直接创建一个平面,修改分段为1*1。添加材质给平面,颜色通道中导入参考图。按照参考图的大小修改平面的尺寸。

适当调整平面的位置。

给平面添加显示标签,勾选光影着色。平面的属性中,勾选透显,可以看到网格方便对位。

用循环切割工具 KL截开平面,适当调整。

躯干和上半身建模

新建立方体,按C键转为可编辑对象后,在右视图和正视图中修改点的位置。

在右视图中使用循环切割工具,增加分段,调整点位置。

选择右边最上两个平面,按I内部挤压。

新建多边形,适当调整位置、缩放和旋转。

P启用点捕捉,调整点位置。

选中两个面,在坐标中将X尺寸改为0,将平面放在YZ面上。

适当旋转,以贴合参考图。用D挤出,挤出手臂。

正视图中,选中左侧的点,在坐标中将X尺寸和X位置改为0。在做镜像之前,先把应该镂空的面删除。

面模式下选中所有面,鼠标右键使用镜像工具,沿X横坐标对称。

边级别模式下,UL循环选择,选中中间的线,右键溶解。

删除不应闭合的面,如脖子、袖口、腰部。

添加细分曲面平滑模型。转为可编辑对象。

KK线性切割,修改衣领形状。

使用缝合,将衬衫领的点与下面的点缝合。

溶解线以删掉三角面。

将右侧的网格删除,将剩下的给对称对象作子级。

适当调整布线。

修剪。

溶解破坏结构的布线。

可结合滑动和移动工具适当修改。

修改直到满意。

同理处理衣领,如下图所示。

焊接。

MS倒角,线性,细分1,生成两个环线。

视情况,根据需要加线。

可以使用布料曲面添加厚度(作为父级使用,细分0,设置厚度1)。或者用挤压。

将对称转为可编辑对象后,在线模式下选择两端开口处,挤出

对腰部做同样处理。

只需要在一边做修改就可以了,通过镜像复制到另一边。你可能会纳闷,为什么不一开始就用对称对象来做呢?

因为有时候你需要做的修改会影响到两边,比如下面腰部的地方,如果只在一边做修改,你需要每次修改后再沿对称轴重新布点,以保证模型忠实规整。

只要一点点的挤出,因为衣领边会硬一些。

布料曲面做父级,修改厚度。

上面有两个多边形,可以加点做修改,或就保持那样,毕竟影响不大。

添加一排点 增加细节,并让周围的多边形不至于产生过多的变形。

完成后的衣服模型就像这样,平滑、有厚度。

今天就先分享到这,感谢您的观看!

参考图片源自C4D软件预设。转载请注明出处。若有侵权之嫌,请联系本人微信shixianmu。

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