主要是通过对片元着色器的处理来达到美颜的效果

高斯模糊

也叫做高斯平滑,主要是用来降低图像早生以及降低细节层次,是的图像看起来更加的平滑。

在片云着色器中,取当前数据周边的20个点的颜色通道的值,进行相加然后得出平均值,这就是模糊后的采样点的颜色。

高反差保留

在经过高斯模糊之后的图像,也会把需要突出的五管等也模糊掉,这显然不符合我们的要求,所以这里需要高反差保留。高反差保留有两个公式,这里我只用简单的这一种公式:高反差保留 = 原图 - 高斯模糊图,然后将原图和高反差保留图进行叠加,可以得到锐化的图像。

//高反差保留算法

// 原图 - 高斯模糊图

出来的效果图是这样

强光处理

经过高反差以后,图像比较暗淡,所以这里进行一个强光操作

效果图:

融合

效果图:

完整的片元着色器代码如下

precision mediump float;

//当前要采集像素的点

varying mediump vec2 aCoord;

//纹理

uniform sampler2D vTexture;

//输出的宽与高

uniform int width;

uniform int height;

vec2 blurCoordinates[20];

void main(){

//1、 模糊 : 平滑处理 降噪

//singleStepOffset:步长

vec2 singleStepOffset =vec2(1.0/float(width),1.0/float(height));

blurCoordinates[0] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(0.0, -10.0);

blurCoordinates[1] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(0.0, 10.0);

blurCoordinates[2] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(-10.0, 0.0);

blurCoordinates[3] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(10.0, 0.0);

blurCoordinates[4] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(5.0, -8.0);

blurCoordinates[5] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(5.0, 8.0);

blurCoordinates[6] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(-5.0, 8.0);

blurCoordinates[7] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(-5.0, -8.0);

blurCoordinates[8] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(8.0, -5.0);

blurCoordinates[9] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(8.0, 5.0);

blurCoordinates[10] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(-8.0, 5.0);

blurCoordinates[11] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(-8.0, -5.0);

blurCoordinates[12] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(0.0, -6.0);

blurCoordinates[13] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(0.0, 6.0);

blurCoordinates[14] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(6.0, 0.0);

blurCoordinates[15] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(-6.0, 0.0);

blurCoordinates[16] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(-4.0, -4.0);

blurCoordinates[17] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(-4.0, 4.0);

blurCoordinates[18] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(4.0, -4.0);

blurCoordinates[19] = aCoord.xy + singleStepOffset *vec2(4.0, 4.0);

//计算平均值

//本身的点的像素值

vec4 currentColor = texture2D(vTexture, aCoord);

vec3 rgb = currentColor.rgb;

// 计算偏移坐标的颜色值总和

for (int i =0; i <20; i++) {

//采集20个点 的像素值 相加 得到总和

rgb += texture2D(vTexture, blurCoordinates[i].xy).rgb;

}

// rgb:21个点的像素和

//平均值 模糊效果

// rgba

vec4 blur =vec4(rgb *1.0 /21.0, currentColor.a);

//gl_FragColor = blur;

//高反差

//https://www.jianshu.com/p/bb702124d2ad

//https://blog.csdn.net/matrix_space/article/details/22426633

// 强光处理: color = 2 * color1 * color2

//  24.0 强光程度

// clamp:获得三个参数中大小处在中间的那个值

vec4 highPassColor = currentColor - blur;

highPassColor.r = clamp(2.0 * highPassColor.r * highPassColor.r *24.0, 0.0, 1.0);

highPassColor.g = clamp(2.0 * highPassColor.g * highPassColor.g *24.0, 0.0, 1.0);

highPassColor.b = clamp(2.0 * highPassColor.b * highPassColor.b *24.0, 0.0, 1.0);

// 过滤疤痕

vec4 highPassBlur =vec4(highPassColor.rgb, 1.0);

//3、融合 -> 磨皮

//蓝色通道值

float b = min(currentColor.b, blur.b);

float value = clamp((b -0.2) *5.0, 0.0, 1.0);

// RGB的最大值

float maxChannelColor = max(max(highPassBlur.r, highPassBlur.g), highPassBlur.b);

// 磨皮程度

float intensity =1.0; // 0.0 - 1.0f 再大会很模糊

float currentIntensity = (1.0 - maxChannelColor / (maxChannelColor +0.2)) * value * intensity;

//gl_FragColor = highPassBlur;

// 一个滤镜

//opengl 内置函数 线性融合

//混合 x*(1−a)+y⋅a

// 第三个值越大,在这里融合的图像 越模糊

vec3 r = mix(currentColor.rgb,blur.rgb,currentIntensity);

//

gl_FragColor =vec4(r,1.0);

}

参考资料

https://blog.csdn.net/oShunz/article/details/50536031

https://www.jianshu.com/p/a76a1201ae53

https://blog.csdn.net/matrix_space/article/details/22426633

https://www.jianshu.com/p/bb702124d2ad

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