Bound:包围盒,边界框,AABB的简称,Mesh,Collider,Renderer都存在bound。(Mesh返回的是自身坐标,其余返回的是世界坐标)。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;public class TestXml : MonoBehaviour {public GameObject Target;public GameObject Target2;Bounds bounds;void Start(){bounds = Target.GetComponent<BoxCollider>().bounds;Debug.Log("center:" + bounds.center);//中点Debug.Log("Size:" + bounds.size);//bound的大小,等于extents*2Debug.Log("Min:" + bounds.min);//bound上最小的点,总是等于center-extentsDebug.Log("Max:" + bounds.max);//bound上最大的点,总是等于center+extentsDebug.Log("extents:" + bounds.extents);//圣典上翻译成广度,笔者也不清楚如何理解,它等于size/2//传入一个点,找离bounds最近的点,如果点在bounds上,则返回输入的点Debug.Log(bounds.ClosestPoint(bounds.center));Debug.Log(bounds.ClosestPoint(bounds.min));Debug.Log(bounds.ClosestPoint(Vector3.zero));//判断点是否在bounds上Debug.Log(bounds.Contains(bounds.center));Debug.Log(bounds.Contains(bounds.min));Debug.Log(bounds.Contains(Vector3.zero));Bounds temp = new Bounds(Vector3.zero, Vector3.one * 3);bounds.Encapsulate(Vector3.one);//使bound包含这个点bounds.Encapsulate(temp);//使bound包含参数boundbounds.Expand(Vector3.one * 2);//扩大包围盒bounds.SetMinMax(Vector3.zero, Vector3.zero);//设置最大最小点,且比单独设置min,max效率要高Debug.Log(bounds.Intersects(temp));//是否与参数包围盒相交Debug.Log(bounds.SqrDistance(Vector3.up * 2));//返回一个参数点与bound最近的距离平方;}bool DetectHit(Ray ray){   //判断射线是否在bound上return bounds.IntersectRay(ray);}void Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);if (DetectHit(ray)){Debug.Log("点中包围盒");}else {Debug.Log("没有点中");}}}
}

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