Unity 基础 之 Camera摄像机属性介绍
Unity 基础 之 Camera摄像机属性介绍
- 属性面板
- 属性介绍
属性面板
属性介绍
Clear Flags 确定将清除屏幕的哪些部分。使用多个摄像机来绘制不同游戏元素时,这会很方便。
Background 在绘制视图中的所有元素之后但没有天空盒的情况下,应用于剩余屏幕部分的颜色。
Culling Mask 包含或忽略要由摄像机渲染的对象层。在检视面板中将层分配到对象。
Projection 切换摄像机模拟透视的功能。
- Perspective 摄像机将以完整透视角度渲染对象。
- Orthographic 摄像机将均匀渲染对象,没有透视感。注意:在正交模式下不支持延迟渲染。始终使用前向渲染。
FOV Axis(选择 Perspective 时) 视野轴。
- Horizontal 摄像机使用水平视野轴。
- Vertical 摄像机使用垂直视野轴。
Field of view(选择 Perspective 时) |摄像机视角(以沿着 FOV Axis__ 下拉选单中指定轴的度数为单位)。
Physical Camera 勾选此复选框可为此摄像机启用 Physical Camera 属性。
启用 Physical Camera 属性后,Unity 将使用模拟真实摄像机属性的属性(Focal Length、Sensor Size 和 Lens Shift)计算 Field of View。
Clipping Planes 开始和停止渲染位置到摄像机的距离。
- Near 相对于摄像机的最近绘制点。
- Far 相对于摄像机的最远绘制点。
Viewport Rect 通过四个值指示将在屏幕上绘制此摄像机视图的位置。在视口坐标中测量(值为 0–1)。
- X 绘制摄像机视图的起始水平位置。
- Y 绘制摄像机视图的起始垂直位置。
- W_(宽度) |屏幕上摄像机输出的宽度。 | | H_(高度) 屏幕上摄像机输出的高度。
Depth 摄像机在绘制顺序中的位置。具有更大值的摄像机将绘制在具有更小值的摄像机之上。
Rendering Path 定义摄像机将使用的渲染方法的选项。
- Use Player Settings 此摄像机将使用 Player Settings 中设置的任何渲染路径 (Rendering Path)。
- Vertex Lit 此摄像机渲染的所有对象都将渲染为顶点光照对象。
- Forward 每种材质采用一个通道渲染所有对象。
- Deferred Lighting 将在没有光照的情况下一次性绘制所有对象,然后在渲染队列末尾一起渲染所有对象的光照。注意:如果摄像机的投影模式设置为 Orthographic,则会覆盖该值,并且摄像机将始终使用前向渲染。
Target Texture 引用将包含摄像机视图输出的渲染纹理。设置此引用将禁用此摄像机的渲染到屏幕功能。
Occlusion Culling 为此摄像机启用遮挡剔除 (Occlusion Culling)。遮挡剔除意味着隐藏在其他对象后面的对象不会被渲染,例如,如果对象在墙后面。请参阅遮挡剔除 (Occlusion Culling) 以了解详细信息。
Allow HDR 为此摄像机启用高动态范围渲染。请参阅高动态范围渲染以了解详细信息。
Allow MSAA 为此摄像机启用多重采样抗锯齿。
Allow Dynamic Resolution 为此摄像机启用动态分辨率渲染。
Target Display 定义要渲染到的外部设备。值为 1 到 8 之间。
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