Unity 基础 之 Camera摄像机属性介绍

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属性面板

属性介绍

  • Clear Flags 确定将清除屏幕的哪些部分。使用多个摄像机来绘制不同游戏元素时,这会很方便。

  • Background 在绘制视图中的所有元素之后但没有天空盒的情况下,应用于剩余屏幕部分的颜色。

  • Culling Mask 包含或忽略要由摄像机渲染的对象层。在检视面板中将层分配到对象。

  • Projection 切换摄像机模拟透视的功能。

    • Perspective 摄像机将以完整透视角度渲染对象。
    • Orthographic 摄像机将均匀渲染对象,没有透视感。注意:在正交模式下不支持延迟渲染。始终使用前向渲染。
  • FOV Axis(选择 Perspective 时) 视野轴。

    • Horizontal 摄像机使用水平视野轴。
    • Vertical 摄像机使用垂直视野轴。
  • Field of view(选择 Perspective 时) |摄像机视角(以沿着 FOV Axis__ 下拉选单中指定轴的度数为单位)。

  • Physical Camera 勾选此复选框可为此摄像机启用 Physical Camera 属性。

  • 启用 Physical Camera 属性后,Unity 将使用模拟真实摄像机属性的属性(Focal Length、Sensor Size 和 Lens Shift)计算 Field of View。

  • Clipping Planes 开始和停止渲染位置到摄像机的距离。

    • Near 相对于摄像机的最近绘制点。
    • Far 相对于摄像机的最远绘制点。
  • Viewport Rect 通过四个值指示将在屏幕上绘制此摄像机视图的位置。在视口坐标中测量(值为 0–1)。

    • X 绘制摄像机视图的起始水平位置。
    • Y 绘制摄像机视图的起始垂直位置。
    • W_(宽度) |屏幕上摄像机输出的宽度。 | | H_(高度) 屏幕上摄像机输出的高度。
  • Depth 摄像机在绘制顺序中的位置。具有更大值的摄像机将绘制在具有更小值的摄像机之上。

  • Rendering Path 定义摄像机将使用的渲染方法的选项。

    • Use Player Settings 此摄像机将使用 Player Settings 中设置的任何渲染路径 (Rendering Path)。
    • Vertex Lit 此摄像机渲染的所有对象都将渲染为顶点光照对象。
    • Forward 每种材质采用一个通道渲染所有对象。
    • Deferred Lighting 将在没有光照的情况下一次性绘制所有对象,然后在渲染队列末尾一起渲染所有对象的光照。注意:如果摄像机的投影模式设置为 Orthographic,则会覆盖该值,并且摄像机将始终使用前向渲染。
  • Target Texture 引用将包含摄像机视图输出的渲染纹理。设置此引用将禁用此摄像机的渲染到屏幕功能。

  • Occlusion Culling 为此摄像机启用遮挡剔除 (Occlusion Culling)。遮挡剔除意味着隐藏在其他对象后面的对象不会被渲染,例如,如果对象在墙后面。请参阅遮挡剔除 (Occlusion Culling) 以了解详细信息。

  • Allow HDR 为此摄像机启用高动态范围渲染。请参阅高动态范围渲染以了解详细信息。

  • Allow MSAA 为此摄像机启用多重采样抗锯齿。

  • Allow Dynamic Resolution 为此摄像机启用动态分辨率渲染。

  • Target Display 定义要渲染到的外部设备。值为 1 到 8 之间。

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