一个引擎,最重要的就是工具,工具除了提升开发速度,提供可视化操作环境以外,还带了容错功能。 它使得大家的工作局限在一定的范围内,比如一个变量的配置,或者是一些类型的选择。 使用编辑器,使得既使不太明白的人,也能快速找到方法。如果是采用手工配置的话,那每一个东西需具备相当完善的文档,文件加载时,得提供高强度的错误效验和错误提示功能。 否则很容易陷入困境。

UNITY3D的IDE本身的强大,除了表现在其提供的强大功能外,更让人喜欢的,是它高度的可扩展特性。这也是一个项目开发中,必不可少的环节。

关于编辑器扩展,网上也有很多资料提到了。并且,通过官方文档,也能很容易查阅到想要的内容。 这里只是作为一个整理,并不是教程。

在此顺便吐槽一下编辑器相关的官方文档。 可以说非常乱,并且也不齐全。 比如 文档中并没有区分哪些是命令,哪些是类。

比如Editor是一个类,而CustomEditor是一个内嵌命令。 在文档中并未体现。 有时候让人摸不着头脑,同时也没有地方可以全部了解到所有可用的内嵌命令。

BTW:新安装的系统没有安装BLOG工具,贴图不方便,所以文档中使用的图,都是网上找的。

先说说几个常用的命令吧。

CustomEditor

使用方式

[CustomEditor(YouScript)] C#

@CustomEditor(YouScript) JS

这个是比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性,可以像下面一样 注意damage和armor只是一个普通变量,而现在,我们可以让使用者使用拖动的方式来配置。 这样就限制了变量的范围。

ExecuteInEditMode

[ExecuteInEditMode]

@ExecuteInEditMode

这个功能可以说是相当霸气的。 想想这样一种情况,我们配置了一个怪物,这个怪物有攻击范围,侦测范围。 我们想要在编辑器中显示出来。 怎么办呢?

当然,我们通过CustomEditor命令和Editor类可以很容易地实现这个功能。 但是,有时候又觉得挺麻烦。 那ExecuteInEditMode就是解决这个问题的。

Unity3D在默认情况下,会执行处于Editor模式下的代码,而这个代码,是不会打包到发布后的程序中的。 而在其它地方的代码,只有挂接到对象上,且在PLAY模式下才执行。

但,如果加上了这个ExecuteInEditMode命令,一但你将对象放入场景,这段代码便会执行。 通常我们可以拿来做一些变量的显示。

但要记得,在脚本中,变量显示的代码记得用

#ifdef UNITY_EDITOR

#endif

来封装一下,否则你游戏里面一样可以看到你的代码。

MenuItem

[MenuItem("MenuName")]

@MenuItem("MenuName")

这个就更不用说了,这个命令也是比较常用的。这个的功能很简单,就是向菜单栅添加一个菜单,执行一些操作。 比如,在程序开发过程中,我们想做点测试,点击一下,就触发一段代码。 我们可以像这样。

[MenuItem("Test")]

static OnTestMenuClick()

{

//do something you need.

}

可以说是相当方便…… MenuItem同样可以在游戏模式和Editor下使用。比如,我们弄了一个属性编辑器的窗口,想让这个窗口通过菜单弹出来。

那可以将下面代码加到属性窗口中

class PropEditorWindow:EditorWindow

{

...

[MenuItem("Test/PropEditorWindow...")]

static PropEditorWindowClick()

{

  PropEditorWindow window = (PropEditorWindow) EditorWindow.GetWindow(typeof(PropEditorWindow));

}

....

}

AddComponentMenu

[AddComponentMenu("111/222")]

你自定义了一个脚本,并且这个脚本很常用,那你可以使用这个命令,把脚本加到Component菜单中,不用再在去Scripts堆里翻了

下面来说说相关的类

Editor

这个类,用于扩展一些编辑器全局的功能。 且这个类可以和目标对象作用 [CustomEditor(MyScript)].

在Editor类里,可以重写OnInspectorGUI(这个用得是比较多的)等方法。

EditorWindow

这个类,用于自定义一个窗口,你可以为窗口添加一些按钮,选项等。 比如,如果你想弄一个任务编辑器,用于配置一些数据。 那你不需要去研究MFC,C# FORM什么的了。 直接用UNITY3D的这个东西吧。

它有一个OnSceneUI的事件可以监听,可以使你实现像自已的编辑器一样,在SCENE中点击某个物体后,在鼠标位置显示一个菜单,或者一些操作按钮。

另外,还有一个比较适用的事件是 OnHierarchyChange.当一个对象的父被改变,或者被新建的时候,这个事件会被触发。我们可以通过这个事件,对对象进行重新命名, 比如 ID_OBJECT的方式。 要不然,整个对象树中,同一个PREFAB的实例都是一样的,不利于编辑和管理。通过ID鉴别,在数据驱动的开发模式中,也更容易得到帮助。

EditorApplication

这个类提供了许多变量的访问,同时提供了Save等方法。 比如,你可以新建一个编辑器脚本,在它的UPDATE函数里,进行记事,以做定时保存。从而避免不必要的损失。

这个类还提供了新建场景,打开项目等操作。

如果你是在界面下使用UNITY3D,可能这个类的意义不大。 但如果你是基于U3D的命令行来构建一个一键式多平台发布方案。那这个类的地位就举足轻重了。 说到命令行,这个改天有空再和大家细说。 U3D是一个强大的工具,完全可以取代自主研发的引擎。 不管是从自动化部署还是自定义工具上,都很强大。 关键看你打不打算花时间去这样用。

BaseHierarchySort

在Hierarchy中,所有对象默认是按首字母排序。 如果我想根据创建日期,或者是根据地理位置,又或者根据对象类型来排序,如何做呢。 这就需要用到BaseHierarchySort,我们可以重写它的Compare方法,同时,我们添加几个菜单来做切换。就能使我们的工作很加便利了。

EditorUtility

一看明字就知道,这货肯定提供了不少全局函数,并且多半是静态的。比如,你想弹出一个打开文件的对话框,或者保存文件的对话框。或者你要查看场景树中的某个对象是enable与否,都可以通过它来访问。更好的是,他还提供了一个弹出对话框。 你想做一些让用户选择是否确定的,或者显示一个About,可以使它。

FileUtil

这个类提供了一些文件拷贝,移动位置等操作,在命令行模式进行自动布署的时候,使用居多。

Help

在你的编辑器中,如果你觉得你的文字不足以表达,或者需要用户查询相关文档,那你可以使用HELP,它提供了打开网页地址的功能。

ObjectPreview

这个类提供了你当前选择的对象数据。 比如,在上面显示攻击和侦测范围的例子中,如果我们只是想让选中的单位才显示预览,那我们可以通过这个类的target来判定。

Tools

这个类提供了对象批量查找功能,比如,如果我们的工具,想对某一类对象进行打包。 那我们直接使用FindObjectsOfType,拿到所有的对象即可。 TOOL还提供了实例化对象的功能。

目前我在U3D使用的过程中,接触的大概就是这些东西…………另外,关于AssetBundle相关的东西,会专门讲解~

转载于:https://www.cnblogs.com/qilinzi/p/3756741.html

Unity3D使用经验总结 编辑器扩展篇相关推荐

  1. Unity3D使用经验总结 编辑器扩展篇【转】

    一个引擎,最重要的就是工具,工具除了提升开发速度,提供可视化操作环境以外,还带了容错功能. 它使得大家的工作局限在一定的范围内,比如一个变量的配置,或者是一些类型的选择. 使用编辑器,使得既使不太明白 ...

  2. Unity3D Editor 编辑器扩展3 Editor脚本

    Unity3D Editor 编辑器扩展3 Editor脚本 环境:Unity2017.2 语言:C# 总起: 在编辑Unity项目的时候,总不可能避免的接触到Unity自身自带的Inspector参 ...

  3. 【Unity3D编辑器扩展】Unity3D中实现Text的字体的替换

    推荐阅读 CSDN主页 GitHub开源地址 Unity3D插件分享 简书地址 我的个人博客 大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦. 一.前言 ...

  4. Unity3D编辑器扩展--自定义创建圆锥体

    前言 这几天琢磨着开发个个人作品的时候,发现原来Unity3D官方没有提供圆锥体的创建功能,就自己做了个编辑器扩展.鉴于之前搜索Mesh编程的时候很少有博客把自己的算法讲清楚,这里我抛砖引玉,尽我所能 ...

  5. Unity3D 编辑器扩展 跳转显示指定目录

    做编辑器扩展开发时,假如我们生成一个文件到Assets之外的目录,要查看它的时候,需要从系统路径一步步打开到那个目录. Unity给我们提供了一个API可以直接打开指定目录,类似Project窗口右键 ...

  6. Unity编辑器扩展 UI控件篇

    前摇 :认识编辑器扩展的必要性 由于各种各样的原因,无论是移动端亦或是主机/PC端,进几年的发行的游戏体量是越来越大.通常来说大体量的游戏开发需要一套很成熟完善的工作流,亦或说有很强的工业化的能力,像 ...

  7. unity3D编辑器扩展

    编辑器扩展只是在编辑项目中运行,发布出来是不会运行的. 固定创建一个文件夹Editor:所有的资源或者代码都不会被打包进去. 01.使用MenuItem添加菜单栏按钮 脚本不需要作为组件存在,可以不用 ...

  8. Unity3D编辑器扩展1——批量处理资源

    前言 最近一段时间正在学习Unity的编辑器扩展方面的内容,因此想把所学到的知识以一种方式记录下来.有可能有很多不足的地方,甚至有错误的地方,请大佬们多多提供帮助. 什么是编辑器扩展 先说说什么是编辑 ...

  9. unity3d 大型项目 -- UFPS --- 背包系统(二)--- 添加一把枪到背包中的完整流程(基于编辑器扩展)

    添加一把 bank 的完整流程: 1. 创建Attribute 创建一个空类vp_InventoryItemsAttribute : PropertyAttribute,继承自PropertyAttr ...

  10. Unity 编辑器扩展 场景视图内控制对象

    http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/38129031 假设有一个敌人生成器类,其中有个属性range用来表示敌人生成的范围区域大小,那么可以用O ...

最新文章

  1. 了解EOS看这一篇就够了一、团队二、技术三、项目进度四、争议和风险五、展望
  2. 世界第三大浏览器正在消亡
  3. 【c语言】蓝桥杯算法提高 P0402
  4. python统计字符串中数字个数 socket_Python中socket中的listen()里参数(数字)到底代表什么?...
  5. C/C++调试:gdbserver的简单使用
  6. ABP Vnext 4.4:统一Ef Core的DbContext/移除EF Core Migrations项目
  7. 前魅族副总裁李楠上手魅族17:颜值提升了
  8. 浅析Hibernate映射(五)——集合映射
  9. 交互式反汇编器专业版IDA Pro的一点介绍
  10. c语言格式化浮点数多余的0
  11. ....................................thinkpad E480 用户初体验..............................
  12. 【转】如何删除一个repository(仓库)
  13. SD卡--摄像头中扩容卡原理及检测机制
  14. 配置cfree 5 支持C++11
  15. 恩典时代集团与深圳植慧科技产业签署合作备忘录
  16. lambda中FirstOrDefault和First
  17. Java SE(5)
  18. 通过gitlab的webhook进行项目的自动部署所遇问题总结
  19. JPA 概述及 SpringDataJpa 框架基本使用指南
  20. 看书好还是看视频好?我学五年编程的一点感悟

热门文章

  1. python 自动加载_【python】命令行下自动加载模块和tab补全功能
  2. java多表查询实体类_自己设计一个JAVA+MyBatis解析实体类多表通用查询
  3. python笔记小白入门_python小白入门基础(七:集合与字典)
  4. 教育行业oa软件怎么样?
  5. Spark算子:RDD键值转换操作(2)–combineByKey、foldByKey
  6. ubuntu 16.04 安装ftp服务
  7. Nginx负载均衡 后端服务器怎么共享Session 问题
  8. [ACM] hdu 2079 选课时间(普通型母函数)
  9. My Job Exceptation
  10. 查看SQLSERVER内部数据页面的小插件Internals Viewer