1 QT 音频

生成pcm文件;

s16le 是双字节  小端对齐

使用ffplay -ar 44100 -ac 2 -f s16le -i out.pcm 命令可以播放pcm,验证pcm文件是否有问题。其中-ar 44100是采样率,在上图可以看到  -ac是通道数   -f 是字节

新建qt工程

一直next,到该页后 加入multimedia

#include <QtCore/QCoreApplication>
#include <QAudioFormat>
#include <QAudioOutput>
#include <QThread>/*
out.pcm音频数据信息:
采样率:44100
通道数:2
样本字节数:小端对齐2字节
*/
int main(int argc, char *argv[])
{QCoreApplication a(argc, argv);QAudioFormat fmt;fmt.setSampleRate(44100);fmt.setSampleSize(16);fmt.setChannelCount(2);fmt.setCodec("audio/pcm");fmt.setByteOrder(QAudioFormat::LittleEndian);fmt.setSampleType(QAudioFormat::UnSignedInt);QAudioOutput *out = new QAudioOutput(fmt);QIODevice *io = out->start(); //开始播放int size = out->periodSize();char *buf = new char[size];FILE *fp = fopen("../../res/out.pcm", "rb");while (!feof(fp)){if (out->bytesFree() < size){QThread::msleep(1);continue;}int len = fread(buf, 1, size, fp);if (len <= 0)break;io->write(buf, len);}fclose(fp);delete buf;buf = 0;return a.exec();
}
QAudioOutput:
start(); //开始播放
periodSize();//返回以字节为单位的周期大小。这是每个周期所需的数据量,以防止缓冲区不足,并确保不间断播放。注意:建议在每次写入操作中至少提供足够的数据以供整个周期使用。

代码资源:https://download.csdn.net/download/LIJIWEI0611/18355558

2  QT  opengl编程

yuv的数据如果直接用QImage显示,单显示就会耗费20/30ms。用opengl显示只会耗费2到3毫秒。同时用QImage显示,yuv转rgba耗费时间也比较大。

1 QOpenGLWidget

为什么用QT的opengl.如果直接用opengl,考虑到刷新频率同步:界面的控件显示与opengl的显示,是两个刷新线程,频率不同,出现闪烁现象。

void paintGL();//具体绘制
void initializeGL();
void resizeGL(int width,int height);//窗口发生变化时
QOpenGLFunctions  opengl的函数

2 QGLShaderProgram

编译运行shaderaddShaderFromSourceCode  把sharder的代码传给显卡bindAtributeLocation 设置传入的变量uniformLocation 获取变量

Program GLSL  顶点和片元(如果与显卡交互)

  • 顶点着色器是针对每个顶点执行一次,用于确定顶点的位置;片元着色器是针对每个片元(可以理解为每个像素)执行一次,用于确定每个片元(像素)的颜色
  • 顶点着色器->画一个矩形;片元着色器->图像的显示,传入yuv数据,显卡底层也不支持yuv的显示,通过slarder转换
  • GLSL的基本语法与C基本相同
  • 完美的支持向量和矩阵操作
  • GLSL提供了大量的内置函数来提供丰富的扩展功能
  • 它是通过限定符操作来管理输入输出类型的

顶点着色器

片元着色器:

顶点信息

z坐标轴为0;方向如图所示,1->2->3 确定一个三角形,再画到4 形成另外一个三角形;矩形的大小为1,不影响材质的显示

材质坐标信息

材质坐标信息全部在第一象限,都是正数;

传入顶点和材质坐标

三种GLSL变量类型

varying 顶点与片元共享
attribute 顶点使用,由bindAttributeLocation传入
uniform 程序传入 uniformLocation获取地址 glUniform1i(tetureUniformY,0);设置

顶点shader

片元shader

材质 Texture (如何写入ffmpeg数据)

创建纹理对象——》绑定纹理对象——》分配内存空间——》设置图片格式——》绑定到帧对象

unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 800, 600, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);

写入和绘制材质

glTexImage2D

QT工程

提升opengGL Widget,新建一个XVideoWidget

vs:项目-> add Qt class

准备yuv数据:

ffmpeg -i ../../res/test.mp4 -t 10 -s 240x128 -pix_fmt yuv420p  out240x128.yuv

通过-s来设置yuv数据的分辨率;
通过-pix_fmt来设置yuv数据的具体格式

-t 指定截取时间

用ffmpeg播放yuv:

ffplay   -f  rawvideo  -video_size   240x128 -pix_fmt  yuv420p out240x128.yuv

其中-video_size来制定yuv的分辨率,-pix_fmt指定具体格式

工程:https://download.csdn.net/download/LIJIWEI0611/18360089

XVideoWidget cpp

 #include "XVideoWidget.h"
#include <QDebug>
#include <QTimer>
//自动加双引号
#define GET_STR(x) #x
#define A_VER 3
#define T_VER 4FILE *fp = NULL;//顶点shader
const char *vString = GET_STR(attribute vec4 vertexIn;attribute vec2 textureIn;varying vec2 textureOut;void main(void){gl_Position = vertexIn;textureOut = textureIn;}
);//片元shader
const char *tString = GET_STR(varying vec2 textureOut;uniform sampler2D tex_y;uniform sampler2D tex_u;uniform sampler2D tex_v;void main(void){vec3 yuv;vec3 rgb;yuv.x = texture2D(tex_y, textureOut).r;yuv.y = texture2D(tex_u, textureOut).r - 0.5;yuv.z = texture2D(tex_v, textureOut).r - 0.5;rgb = mat3(1.0, 1.0, 1.0,0.0, -0.39465, 2.03211,1.13983, -0.58060, 0.0) * yuv;gl_FragColor = vec4(rgb, 1.0);}
);//准备yuv数据
// ffmpeg -i v1080.mp4 -t 10 -s 240x128 -pix_fmt yuv420p  out240x128.yuv
XVideoWidget::XVideoWidget(QWidget *parent): QOpenGLWidget(parent)
{
}XVideoWidget::~XVideoWidget()
{
}//初始化opengl
void XVideoWidget::initializeGL()
{qDebug() << "initializeGL";//初始化opengl (QOpenGLFunctions继承)函数 initializeOpenGLFunctions();//program加载shader(顶点和片元)脚本//片元(像素)qDebug() << program.addShaderFromSourceCode(QGLShader::Fragment, tString);//顶点shaderqDebug() << program.addShaderFromSourceCode(QGLShader::Vertex, vString);//设置顶点坐标的变量program.bindAttributeLocation("vertexIn", A_VER);//设置材质坐标program.bindAttributeLocation("textureIn", T_VER);//编译shaderqDebug() << "program.link() = " << program.link();qDebug() << "program.bind() = " << program.bind();//传递顶点和材质坐标:设置成静态常量,在程序运行中都不会释放,一直使用//顶点:三维坐标,最后一个值不传,默认为0static const GLfloat ver[] = {-1.0f,-1.0f,1.0f,-1.0f,-1.0f, 1.0f,1.0f,1.0f};//材质static const GLfloat tex[] = {0.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f};//顶点               位置索引 每个顶点2个值glVertexAttribPointer(A_VER, 2, GL_FLOAT, 0, 0, ver);glEnableVertexAttribArray(A_VER);//材质glVertexAttribPointer(T_VER, 2, GL_FLOAT, 0, 0, tex);glEnableVertexAttribArray(T_VER);//从shader获取材质unis[0] = program.uniformLocation("tex_y");unis[1] = program.uniformLocation("tex_u");unis[2] = program.uniformLocation("tex_v");//创建材质glGenTextures(3, texs);//YglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[0]);//放大缩小过滤,线性插值   GL_NEAREST(效率高,但马赛克严重)glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);//创建材质显卡空间glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);//UglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[1]);//放大缩小过滤,线性插值glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);//创建材质显卡空间glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width / 2, height / 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);//VglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[2]);//放大缩小过滤,线性插值glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);//创建材质显卡空间glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width / 2, height / 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);///分配材质内存空间datas[0] = new unsigned char[width*height];      //Ydatas[1] = new unsigned char[width*height / 4]; //Udatas[2] = new unsigned char[width*height / 4]; //Vfp = fopen("../../res/out240x128.yuv", "rb");if (!fp){qDebug() << "out240x128.yuv file open failed!";}//启动定时器QTimer *ti = new QTimer(this);connect(ti, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(update()));//定时器刷新->引起 paintGL的调用ti->start(40);
}//刷新显示
void XVideoWidget::paintGL()
{//如果到达文件结尾,移动到开头,循环播放if (feof(fp)){fseek(fp, 0, SEEK_SET);}fread(datas[0], 1, width*height, fp);fread(datas[1], 1, width*height / 4, fp);fread(datas[2], 1, width*height / 4, fp);glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[0]); //0层绑定到Y材质//修改材质内容(复制内存内容)glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, datas[0]);//与shader uni遍历关联glUniform1i(unis[0], 0);glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[1]); //1层绑定到U材质//修改材质内容(复制内存内容)glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width / 2, height / 2, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, datas[1]);//与shader uni遍历关联glUniform1i(unis[1], 1);glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 2);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[2]); //2层绑定到V材质//修改材质内容(复制内存内容)glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width / 2, height / 2, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, datas[2]);//与shader uni遍历关联glUniform1i(unis[2], 2);glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);qDebug() << "paintGL";
}// 窗口尺寸变化
void XVideoWidget::resizeGL(int width, int height)
{qDebug() << "resizeGL " << width << ":" << height;
}

XVideoWidget.h

#pragma once#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QGLShaderProgram>
class XVideoWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions
{Q_OBJECTpublic:XVideoWidget(QWidget *parent);~XVideoWidget();
protected://刷新显示void paintGL();//初始化glvoid initializeGL();// 窗口尺寸变化void resizeGL(int width, int height);
private://shader程序QGLShaderProgram program;//shader中yuv变量地址GLuint unis[3] = { 0 };//openg的 texture地址GLuint texs[3] = { 0 };//材质内存空间unsigned char *datas[3] = { 0 };int width = 240;int height = 128;};

效果:

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