火星人学习第一周——虚幻引擎基础应用笔记
目录
- 一、导入虚幻前资产须要遵守的规范
- 二、3DMax 软件基础操作
- 三、虚幻引擎基础
- 虚幻资产分类
- 虚幻基本操作
- 虚幻坐标系
- 虚幻光
- 光源分类
- 光源的移动特性
- 固定光源
- 光照模式分类
- 构建光照
- 间接光照缓存
- 重要光照体积
- 虚幻材质
- 半透明材质:
- 玻璃材质:
- Fresnel 节点
- Lerp节点
一、导入虚幻前资产须要遵守的规范
- 静态模型导入虚幻,模型面数在模型形状不发生形变的前提下要尽可能的少,非游戏行业要控制在50万面以下,游戏行业须控制在一万面以内,以此降低虚幻渲染的压力。
- 导入的模型,单位必须是与虚幻引擎一致的厘米。
- 模型的位置必须在三维软件世界的中心,所有模型的坐标轴必须在三维软件的世界中心。
左视图:
顶视图:
前视图:
- 前视图下的模型必须在零线以上,最好底部能贴紧零线(除车轮子这种旋转轴在轮子中心的之外)。
- 导入的资产命名必须遵守帕斯卡命名法(即大驼峰命名法),命名采用英文,须做到见名知意,如果为材质等这种非模型的资产则需要遵守如:M_材质名字_用途_位置这种命名规则,遵守帕斯卡命名法。
- 导入虚幻前,全部模型必须解组且转换为可编辑多边形,另外不能有非模型的东西,比如灯光,摄像机这类的,只要是场景资源管理器中模型的名字前边的图标不是圆球的一律删掉!
二、3DMax 软件基础操作
- Alt + W 将选中的视图最大化
- T键 顶视图 P键 透视图 L 键 左视图
- 位移:鼠标中键摁住拖动
- 旋转:摁住Alt键 + 摁住鼠标中键
- 居中显示:Z键
- 线框模式切换:F3
- 旋转模式:E 位移模式:W 缩放模式:R
- 边框处理:shift + F
三、虚幻引擎基础
虚幻资产分类
虚幻基本操作
补充:
- 绕着物体旋转:选中物体后摁住鼠标左键和Alt键后拖动鼠标
- 沿着坐标轴拷贝:切换成位移模式,选中物体,在对应坐标轴上摁住鼠标左键进行拖动
- 打组:Ctrl + G
- 解组:Shift + G
- 贴紧地面:End键
虚幻坐标系
虚幻光
光源分类
光源的移动特性
固定光源
光照模式分类
构建光照
间接光照缓存
重要光照体积
虚幻材质
半透明材质:
玻璃材质:
Fresnel 节点
菲涅尔效果可以让材质从中心点到边缘切线位置呈现出不同的效果,模拟现实中摄像机在不同角度观察物体呈现不同的效果。
Lerp节点
蓝图编辑器中按住L键再左击。
其作用是取两个数的插值,公式为(B - A)*Alpha + a,在材质编辑器中通常配合Fresnel节点使用。
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