用户体验及视觉设计已经越来越成为产品的核心竞争力之一,如同美女穿着华丽的外衣一样,非常的招人喜欢。这里面注意两个词语:美女,华丽,我认为美女如同产品的功能、性能、可靠性等,产品本身的“美”是基础;华丽则如同产品的可用性、易用性(符合人性的需求、易用简便等)、美观性(非常美,视觉冲击感强大)、体验性(操作效果很好)、交际性(交际的属性)、虚荣性(满足内心的渴望)等。很多产品都是先从“华丽的外衣”着手,借助于不错的产品核心能力,先把用户吸引过来,进而通过不断的产品迭代和优化,留存和发展用户。

我认为好的设计有如下几点:

1、不一定最简单,但一定最易用,符合人性的基本需求,比如懒、健忘、容易出错、行为习惯等;

2、有互动和社交属性,这是加分和亮点的地方,属性太多容易失去本来目标,属性太少没有用户黏性;

3、非常的美,这种美不是特别艳丽,也不是非常的光亮,它是随着社会的发展而逐渐进步的一种美,比如说界面的色调、字体、视觉的舒适度等,借助于我们的文化和社会发展,引领或者跟随人们对于美的认知。

4、结合新技术和新知识,如渲染、AI、动画、特效、大数据分析、黑盒增长、商业等。

5、任何的设计最终都是表明设计师是如何认知这个世界的,设计师把自己的一切都展示在自己的作品里,随着自身认知的不断提升,设计的水平和能力也在不断提升。

6、设计是一种工程能力,是一种科学,绝非想象的那么简单,它需要不断的进化和摸索,以超越固有思维。

备注:下文根据刘润老师的每个人的商学院整理。

本篇是系列书籍3“商业实战(下)”的第三章“设计”。

详细笔记内容如下:

设计5原则:从反人性的设计里找到创业机会

诺曼著名的设计5原则:

第一个原则,示能,产品无须解释,用户一看就知道怎么用。

第二个原则,意符,就是表达意思的符号。

第三个原则,约束。

第四个原则,映射。

第五个原则,反馈(好的设计必须有及时反馈)。

驯化复杂:苹果为什么放弃单键鼠标

复杂是用来描述世界的状态的。费解是用来描述人的思维状态的。

真正困扰我们的不是复杂,而是费解;我们真正追求的不是简单,而是易用。所以,设计师的目标从来都不是让事物变简单,而是“驯化复杂”,让产品“虽复杂,但易用”。

诺曼在《设计心理学》中,提供了几个驯化复杂的工具。

第一个工具,概念模型和语义符号。比如地图和指示牌。

第二个工具,概念重组。抛弃复杂系统本身,另觅他路,是驯化复杂的最好办法。

第三个工具,模块化。模块化就是通过简化的方式驯化复杂。

第四个工具,自动化。自动化所驯化复杂的核武器。

第五个工具,强制功能和默认选项。防止用户因为复杂而出错,设计强制功能是一个办法;不给用户选项,或者给用户更少的、有层次的选项,也可以驯化复杂。

第六个工具,入门教程。有效减轻用户费解的感觉。

设计3层次:颜值也是生产力

颜值就是正义,美就是生产力。

诺曼认为,设计师的工作就是要让产品满足“好看、好用、好有意思”这三个层次。

第一层,本能层,好看。

第二层,行为层,好用。驯化复杂解决的是“操作是否便捷有趣”的问题。

第三层,意识层,好有意思。意识层需要用户想一想、做判断后,才能领悟的乐趣。

产品做到好用是远远不够的,它需要满足三个层次:本能层、行为层和意识层。简单来说,就是:好看,好用,好有意思。

未来设计:不懂科技的设计师不是好设计师

这就是未来设计,所有的设计,本质上都基于最新科技。

所有的设计,都是要面对用户、背靠技术的。未来设计,就是紧跟科技发展,设计出有增强作用的智慧型物品,让科技为人服务的过程。在未来,不懂科技,就不懂设计。

交互设计:你的设计在为10%的用户服务吗

人们到底是谁,分为三种用户:第一种是随意型用户,也叫新手用户,大约占20%。第二种是主流用户,也叫中间用户,大约占70%。第三种是专家用户,大约占10%。

简约至上看上去是种设计理念,但本质上是种商业选择。这个选择就是为主流用户设计产品。

如何做到简约至上:第一种,删除(大胆删除非核心功能);第二种,组织(必须有多按钮,那就重新分块组织);第三种,隐藏(主流用户不常用,但是也不能少的功能,可以隐藏起来);第四种,转移(很必要但是使用不方便的功能,那就转移新方法)。

简约的本质,是取舍,是得失。只服务70%的用户,看上去是舍,是失,但结果却让最主要的用户满意了,是取,是得。只有想清楚产品要服务哪群人,才能把那群人服务好。

细节设计:为什么说“魔鬼在细节”

怎样做好微交互呢:第一点,触发器(触发器要足够清晰明显)。第二点,规则(规则,是微交互的核心)。第三点,反馈(向用户说明规则)。第四点,循环与模式,它们是规则的分支(就是一次性或不断循环的分支规则)。

细节做得好,也许不能让你上天堂;但细节做的不好,足以让你下地狱。

平面设计:秩序就是美感

人们对秩序有着发自内心的需求,有秩序会让人感到身心愉悦。

这个秩序,就是组织性、一致性、统一性和互补性。

四个布局原则:

第一点,亲密。就是让逻辑上相关的信息,表现得更亲密一些。

第二点,对齐。任何元素,都不能随意安放,而应该与其他元素有某种视觉联系。这种视觉联系,就是对齐。

第三点,重复。重复会带来统一性,让人进一步看到所有元素的关联。

第四点,对比。强烈的对比能在不同元素间建立一种有组织的层次结构,即互补性。

习惯设计:“王者荣耀”为何令人上瘾

埃亚尔把上瘾模型分为四个部分:触发、行动、多变的酬赏和投入。

第一部分,触发。触发就是产品和用户的第一次亲密接触。几种方式,付费式触发、回馈式触发、人际性触发、自主性触发。

第二部分,行动。用户被触发后,下一个目标就是让他用,这个用就是行动。四个维度,时间维度、金钱维度、体力维度、脑力维度。

第三部分,多变的酬赏。用户一旦有行动,就要立刻奖励他。三种办法,社交酬赏、自我酬赏、猎物酬赏。

第四部分,投入。就是让用户不断点滴投入,并最终因为投入多,所以离不开。

设计冲刺:如何像谷歌一样设计产品

设计冲刺是由谷歌风投的杰克.纳普发明的一种产品设计方法,就是用设计师的设计思维逻辑,加上工程师的产品冲刺流程,在5天之内,通过每天完成一项特定任务来完成产品设计。

第一天,理解--明确要解决的问题

第一步,做好准备。

第二步,确定目标和问题。

第三步,绘制地图。

第四步,邀请专家。

第二天,草图--用前人智慧解决今天的问题

第一件事,列清单,请每个成员列1份可以得到灵感的产品清单。

第二件事,3分钟演示,每个组员花3分钟介绍他找到的产品有什么亮点和参考价值。

第三件事,记录重要的启发,在白板上记录下给成员启发的亮点。

四步绘图法:第一步,笔记。第二步,想法。第三步,疯狂8分钟。第四步,方案草图。

第三天,决定--选出方案,绘制流程图

五步决定法:第一步,艺术博物馆。第二步,绘制热点图。第三步,快速评判。第四步,民意调查。第五步,超级大选。

核心原则:交流但不讨论,民主但要集中。

第四天,原型--制作90%真实度的“原型”

四个原则:第一个原则,选对工具。第二个原则,逐个击破。第三个原则,缝合完整。第四个原则,先行试验。

第五天,验证--第一时间验证产品

采访5名真实用户,验证自己的产品。

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