DEV C++作为一个轻量级的开发工具,相信会有不少朋友会选用它。但是利用它学习OPENGL,摆在第一位置的就是OPENGL函数库的配置。

提到配置OPENGL的环境,可谓让人头大,查阅了无数的网站和资料,但编译的时候仍旧出错,往往是下面的错误提示:

Undefine reference to 'xxxxx'

一大排一大排的,本人折腾了累计有20小时,终于把问题解决,现把解决方案分享如下:

WINDOWS配置:

确保你的WINDOWS/SYSTEM32文件下有如下文件:

glu32.dll, glut32.dll, glut.dll, opengl32.dll

DEV C++库的配置:

确保DEV C++安装目录下的Lib文件中有如下文件:

libglu32.a, libglut32.a, libglut.a, libopengl.a

其次确保inlude\GL文件中又如下头文件:

gl.h, glu.h, glut.h,

DEV C++文件工程的属性设置:

右键单击工程,弹出菜单,点击工程属性,然后再弹出的表格中选择参数项,右边的连接器中输入:

-lglut32

-lglu32

-lopengl32

-lwinmm

-lgdi32

接下来就是代码的部分了

#include <windowd.h>

#include <gl/glut.h>

然后就大功告成,无论是编译NEHE的第一章源代码部分还是编译测试glut是否编译成功的代码都没问题,现在附NEHE教程第一章源代码:

HGLRC hRC=NULL;// 窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL;// OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd=NULL;// 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE hInstance;// 保存程序的实例

boolkeys[256];// 保存键盘按键的数组
boolactive=TRUE;// 窗口的活动标志,缺省为TRUE
boolfullscreen=TRUE;// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式

LRESULTCALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);// WndProc的定义

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)// 重置OpenGL窗口大小
{
if (height==0)// 防止被零除
{
height=1;// 将Height设为1
}

glViewport(0, 0, width, height);// 重置当前的视口

glMatrixMode(GL_PROJECTION);// 选择投影矩阵
glLoadIdentity();// 重置投影矩阵

// 设置视口的大小
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);// 选择模型观察矩阵
glLoadIdentity();// 重置模型观察矩阵
}

int InitGL(GLvoid)// 此处开始对OpenGL进行所有设置
{

glShadeModel(GL_SMOOTH);// 启用阴影平滑

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);// 黑色背景

glClearDepth(1.0f);// 设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST);// 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL);// 所作深度测试的类型

glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);// 告诉系统对透视进行修正
return TRUE;// 初始化 OK
}

int DrawGLScene(GLvoid)// 从这里开始进行所有的绘制
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity();// 重置当前的模型观察矩阵
return TRUE;// 一切 OK
}

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)// 正常销毁窗口
{

if (fullscreen)// 我们处于全屏模式吗?
{

ChangeDisplaySettings(NULL,0);// 是的话,切换回桌面
ShowCursor(TRUE);// 显示鼠标指针
}

if (hRC)// 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
{

if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))// 我们能否释放DC和RC描述表?
{

MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}

if (!wglDeleteContext(hRC))// 我们能否删除RC?
{

MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL;// 将RC设为 NULL
}

if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))// 我们能否释放 DC?
{
MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL;// 将 DC 设为 NULL
}

if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))// 能否销毁窗口?
{
MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL;// 将 hWnd 设为 NULL
}

if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))// 能否注销类?
{
MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL;// 将 hInstance 设为 NULL
}
}

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{

GLuintPixelFormat;// 保存查找匹配的结果

WNDCLASSwc;// 窗口类结构

DWORDdwExStyle;// 扩展窗口风格
DWORDdwStyle;// 窗口风格

RECT WindowRect;// 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
WindowRect.left=(long)0;// 将Left 设为 0
WindowRect.right=(long)width;// 将Right 设为要求的宽度
WindowRect.top=(long)0;// 将Top 设为 0
WindowRect.bottom=(long)height;// 将Bottom 设为要求的高度

fullscreen=fullscreenflag;// 设置全局全屏标志

hInstance= GetModuleHandle(NULL);// 取得我们窗口的实例
wc.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;// 移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc= (WNDPROC) WndProc;// WndProc处理消息
wc.cbClsExtra= 0;// 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra= 0;// 无额外窗口数据
wc.hInstance= hInstance;// 设置实例
wc.hIcon= LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);// 装入缺省图标
wc.hCursor= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);// 装入鼠标指针
wc.hbrBackground= NULL;// GL不需要背景
wc.lpszMenuName= NULL;// 不需要菜单
wc.lpszClassName= "OpenG";// 设定类名字

if (!RegisterClass(&wc))// 尝试注册窗口类
{
MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;// 退出并返回FALSE
}

if (fullscreen)// 要尝试全屏模式吗?
{

DEVMODE dmScreenSettings;// 设备模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));// 确保内存清空为零
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);// Devmode 结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth= width;// 所选屏幕宽度
dmScreenSettings.dmPelsHeight= height;// 所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel= bits;// 每象素所选的色彩深度
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{

// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{

fullscreen=FALSE;// 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
}
else
{

// 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE;// 退出并返回 FALSE
}
}
}

if (fullscreen)// 仍处于全屏模式吗?
{

dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;// 扩展窗体风格
dwStyle=WS_POPUP;// 窗体风格
ShowCursor(FALSE);// 隐藏鼠标指针
}
else
{

dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;// 扩展窗体风格
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;// 窗体风格
}

AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);// 调整窗口达到真正要求的大小

if (!(hWnd=CreateWindowEx(dwExStyle,// 扩展窗体风格
"OpenG",// 类名字
title,// 窗口标题
WS_CLIPSIBLINGS |// 必须的窗体风格属性
WS_CLIPCHILDREN |// 必须的窗体风格属性
dwStyle,// 选择的窗体属性
0, 0,// 窗口位置
WindowRect.right-WindowRect.left,// 计算调整好的窗口宽度
WindowRect.bottom-WindowRect.top,// 计算调整好的窗口高度
NULL,// 无父窗口
NULL,// 无菜单
hInstance,// 实例
NULL)))// 不向WM_CREATE传递任何东东

{
KillGLWindow();// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;// 返回 FALSE
}

staticPIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),// 上述格式描述符的大小
1,// 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW |// 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL |// 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER,// 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA,// 申请 RGBA 格式
bits,// 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0,// 忽略的色彩位
0,// 无Alpha缓存
0,// 忽略Shift Bit
0,// 无累加缓存
0, 0, 0, 0,// 忽略聚集位
16,// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0,// 无蒙板缓存
0,// 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE,// 主绘图层
0,// Reserved
0, 0, 0// 忽略层遮罩
};

if (!(hDC=GetDC(hWnd)))// 取得设备描述表了么?
{
KillGLWindow();// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;// 返回 FALSE
}

if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))// Windows 找到相应的象素格式了吗?
{
KillGLWindow();// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;// 返回 FALSE
}

if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))// 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow();// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;// 返回 FALSE
}

if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))// 能否取得着色描述表?
{
KillGLWindow();// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;// 返回 FALSE
}

if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))// 尝试激活着色描述表
{
KillGLWindow();// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;// 返回 FALSE
}

ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);// 显示窗口
SetForegroundWindow(hWnd);// 略略提高优先级
SetFocus(hWnd);// 设置键盘的焦点至此窗口
ReSizeGLScene(width, height);// 设置透视 GL 屏幕

if (!InitGL())// 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow();// 重置显示区
MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;// 返回 FALSE
}

return TRUE;// 成功
}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWNDhWnd,// 窗口的句柄
UINTuMsg,// 窗口的消息
WPARAMwParam,// 附加的消息内容
LPARAMlParam)// 附加的消息内容
{

switch (uMsg)// 检查Windows消息
{

case WM_ACTIVATE:// 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam))// 检查最小化状态
{
active=TRUE;// 程序处于激活状态
}
else
{
active=FALSE;// 程序不再激活
}

return 0;// 返回消息循环
}

case WM_SYSCOMMAND:// 系统中断命令
{
switch (wParam)// 检查系统调用
{
case SC_SCREENSAVE:// 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER:// 显示器要进入节电模式?
return 0;// 阻止发生
}
break;// 退出
}

case WM_CLOSE:// 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0);// 发出退出消息
return 0;// 返回
}

case WM_KEYDOWN:// 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE;// 如果是,设为TRUE
return 0;// 返回
}

case WM_KEYUP:// 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE;// 如果是,设为FALSE
return 0;// 返回
}

case WM_SIZE:// 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));// LoWord=Width,HiWord=Height
return 0;// 返回
}
}

// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCEhInstance,// 当前窗口实例
HINSTANCEhPrevInstance,// 前一个窗口实例
LPSTRlpCmdLine,// 命令行参数
intnCmdShow)// 窗口显示状态
{

MSGmsg;// Windowsx消息结构
BOOLdone=FALSE;// 用来退出循环的Bool 变量

// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE;// FALSE为窗口模式
}

// 创建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))
{
return 0;// 失败退出
}

while(!done)// 保持循环直到 done=TRUE
{

if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))// 有消息在等待吗?
{

if (msg.message==WM_QUIT)// 收到退出消息?
{
done=TRUE;// 是,则done=TRUE
}
else// 不是,处理窗口消息
{

TranslateMessage(&msg);// 翻译消息
DispatchMessage(&msg);// 发送消息
}
}
else// 如果没有消息
{

// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active)// 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE])// ESC 按下了么?
{
done=TRUE;// ESC 发出退出信号
}
else// 不是退出的时候,刷新屏幕
{

DrawGLScene();// 绘制场景
SwapBuffers(hDC);// 交换缓存 (双缓存)
}
}

if (keys[VK_F1])// F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE;// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow();// 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen;// 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen))
{
return 0;// 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}
// 关闭程序
KillGLWindow();// 销毁窗口
return (msg.wParam);// 退出程序
}

程序运行后,是一个黑色空的窗口,让你选择是否窗口模式运行。

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