牛鞭效应matlab代码,牛鞭效应在啤酒游戏中的运用.doc
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《物流管理概论》课程设计
课程设计题目: 牛鞭效应在啤酒游戏中的运用
专 业 班 级: 10级物流管理班
小 组 名 称: 曙光小组
小 组 成 员: 张栋 张静 张斌
刘旭 邢茹冰
指 导 老 师: 袁 明 海
兰州商学院陇桥学院工商管理系
二0一三年十一月
牛鞭效应在啤酒游戏中的运用
摘要
啤酒市场的实际需求量变动并不大,但我们整个供应链中库存和延期交货的水平却波动很大。在供应链的上游,制造商为满足下一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,使得链上所有商家蒙受了损失。而这种随着往供应链上游前进,需求变动程度增大的现象被称为“牛鞭效应”。
关键词: 牛鞭效应; 啤酒游戏;
《物流管理概论》课程设计成绩评定
姓 名
小组成绩
个人表现
综合成绩
张栋
96
96
96
张静
95
95
邢茹冰
95
95
刘旭
95
95
张斌
95
95
目 录
一、牛鞭效应在啤酒游戏中的运用的理论综述…………………1
(一)牛鞭效应……………………………………………….1
(二)啤酒游戏………………………………………………1
二、啤酒游戏实验过程及其分析……………………………1
(一)实验目的………………………………………………1
(二)实验介绍………………………………………………2
(三)实验过程………………………………………………3
(四)实验对比分析…………………………………………4
(五) 实验结论………………………………………………6
三、啤酒游戏中的牛鞭效应分析……………………………6
(一)牛鞭效应在啤酒游戏中的体现………………………6
(二)牛鞭效应产生的原因…………………………………7
(三)牛鞭效应给企业带来的危害…………………………8
(四)减少牛鞭效应的措施…………………………………8
四、课程设计总结……………………………………………9
参考文献……………………………………………………10
附 件……………………………………………………11
一、牛鞭效应在啤酒游戏中的运用的理论综述
(一)牛鞭效应
牛鞭效应也叫信息曲解现象。是供应链上的一种需求变异变大现象。是供应链上的信息流从最终用户向原始供应商传递的时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。
(二)啤酒游戏
该游戏是一个生产和配送单一品牌啤酒、出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行的。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机:即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。
二、啤酒游戏实验
(一)实验目的
此游戏是在一出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行的。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。
(二)实验介绍
1、角色设置
游戏中老师是消费者角色,并负责适时发布一定的信息。其中,零售商由12组学员扮演,每组2人;批发商由3组学员扮演,每组3人;生产商由1组学员扮演,为3人。
2、时间安排
角色分工:3-5分
分发道具:3-5分
明确角色任务:10-15分
进行模拟:90-110分
进行20-30回合(第1-10回合最高时限5分,第11-30回合最高时限3分)
利润统计:15-20分
分析探讨:小组反思——20-30分
各组讨论发言——20-30分
合计180分
3、道具:
每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张
每个批发商:批发商角色资料卡1张,各零售商订发货统计表1张
批发商订货单30张,批发商发货单30*4=120张
每个生产商:制造商角色资料卡1张,各批发商订发货统计表1张
制造商发货单30*3=90张
订发货单均可用自备纸条代替
订单汇总板8个(每1个批发商要配1个,每1个制造商要配1个)
(三)实验过程
1.角色分工,落实道具:确保各成员都有所需要的道具。
每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张;
每个批发商:批发商角色资料卡1张,批发商订货单30张,
批发商发货单30张,批发商情况总表1张;
每个分销商:分销商角色资料卡1张,批发商订发货统计表1张;
分销商订货单30张,分销商发货单30张,分销商情况总表1张;
每个制造商:制造商角色资料卡1张,制造商发货单30张,制造商情况总表1张。
订发货单均可用自备纸条代替,自备演草纸若干。
2.各就各位:布置供应链网络,确定各成员按照零售商—批发商—分销商—制造商的顺序排成一条直线,并布置好各自的节点(参照系统结构图)。
3.初始库存:每个成员的初始库存都设定为12箱啤酒。
4.当前订单:每个成员的当前订单为4箱啤酒。每个成员都有一个第0周上游的发货单(在第1周变为库存),第0周的订货单在第1周时交给供应商。
5.填写游戏记录表:将每个星期的对应库存、缺货、订单数量一一填入记录表。
6.发货:根据游戏记录确定发货数量(订单允许分拆),并执行货物在链条的各节点上移动。
7.预测:根据历史资料进行下一作业周期的需求预测,并把结果记录在需求预测表。
8.下达订单:根据需求预测算出采购数量,向上游上传订单,并执行订单向上游的传递(注意:保持需求信息的私有性,不要让其他成员看到订货数量。)
9.填写成员情况表:把当前的库存(缺货)数量记录下来,以便游戏结束时进行总库存成本计算。
10.重复作业:进入下一个作业周期,重复第5-9作业程序
11.游戏结束:上交各自表格及统计数据。
(四)实验对比分析
(5) 实验结论
在每一次游戏中,都会在开始阶段产生库存不足,各环节都出现
缺货的现象,为弥补损失满足需求,各商家都扩大了订货。随着定单
向供应链上游移动,订货的数量不断加大,在每一环节都尽力消除缺
货成本的同时,库存成本却快速增加,最上层的制造商最大的库存量
已经远远超过实际的市场需求数量。
上述情况的发生在传统供应链管理当中普遍存在,在游戏中我们发现,啤酒市场的实际需求量变动并不大,但我们整个供应链中库存和延期交货的水平却波动很大。在供应链的上游,制造商为满足下一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,使得链上所有商家蒙受了损失。而这种随着往供应链上游前进,需求变动程度增大的现象被称为“牛鞭效应”。
三、啤酒游戏中的牛鞭效应分析
(一)牛鞭效应在啤酒游戏中的体现
在供应链上订货数量逐渐放大
Q Q
用户的购买数量 零售商的订货数量
T T
Q 批发商订货数量 Q制造商的订货数量
T T
(二)牛鞭效应产生的原因
1. 供货时间
因为从订货到收到货物有一段时间,并且这段时间也有不确定性;
2. 商业折扣和折价促销
零售商设法在低价时多存储商品,例如对市场的分析,促销打折活动等;
3.预测误差
供应链中成员根据其下游成员的需求来预测下一阶段的需求量,当下游企业需求持续增加时,它预测将继续增加,突然下降时,因为库存的原因,下降得更快;
4.恐慌性购买
5.订货决策
1)考虑到成本的因素,零售商使用的是批量订货的方法,因此批发商看到的是一个歪曲的和高度变动的需求;
2)零售商和分销商怀疑一种产品可能会短缺,到时供应商的供货量会对订货量打折,因此提出一个较大的定货量。
6.供应链的多层次性
7.宏观环境变异
8.信息沟通不顺畅
当然“牛鞭效应”产生的根本原因其实还在于供应链中上、下游企业间缺乏沟通和信任机制,而每一个企业又都是理性人,有各自的利益,由此造成需求信息在传递过程中不断地被扭曲。
(三)牛鞭效应给企业带来的危害
1、增加了生产成本
2、增加了库存成本
3、延长了供应链的补给供货期
6、降低了供应链内产品的供给水平,导致更多的货物源不足现象发生。
7、给供应链每个结点企业的运营都带来负面影响,从而损害了供应链不同结点企业之间的关系,供应链内的每个结点企业都认为自己做得尽善尽美,而将这一责任归咎于其他结点企业。于是,牛鞭效应就导致供应链不同结点企业之间得互不信任,从而使潜在的协调努力变得更加困难。
(四)减少牛鞭效应的措施
1.缩短供货时间
2.实现信息共享
3.减少需求变动性
1)集中信息,为供应链各成员提供实际顾客需求的全部信息;
2)减少变动性通过利用如“天天低价”(EDLP)等策略来减少顾客需求的变动性;
4.建立合作伙伴关系
制造商自己根据各种信息,确定生产、库存、向零售商运输产品,而不依赖零售商发出的定单。
5.提高预测的精确度
6.订货分级管理
7.合理分担库存
8.缩短提前期
9.采用业务外包
四、课程设计总结
通过该游戏使学员们认识到以下几点:
1、时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。
2、信息沟通、人际沟通的必要性。
3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若想成功,必须其他人能成功。
4、突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。
5、避免组织学习的智障。
a)局限思考
b)归罪于外
c)缺乏整体思考的主动积极
d)专注于个别事件
e)煮青蛙效应
f)从经验学习的错觉
g)管理团体的问题
参考文献:
[1]刘晓峰、宗培华:《物流运作中“啤酒游戏”的Matlab仿真》
[2]刘媛媛、王海燕:《供应链节点变化对牛鞭效应影响的系统动力学仿真研究》
[3]汪全龙:《供应链长鞭效应的控制策略研究》
[4]姚淑琥:《零售业供应链中的采购、库存和分销优化的研究》
[5]万杰、李敏强、寇纪松:《需求信息预测与处理中的牛鞭效应分析与控制》
[6]潘晓燕、王亚超:《利用信息共享缓解供应链中的“牛鞭效应”》
[7]龚本刚、程幼明:《供应链中“牛鞭效应”的成因及弱化》
[8]达庆利、张欣、沈厚才:《供应链中牛鞭效应问题研究》
附 件
小组活动记录
10月28日 组长张栋给各组员分配任务,任务分配如下:
张栋、刘旭、张斌收集啤酒游戏的有关资料
邢茹冰、张静收集牛鞭效应的有关资料
10月30日 各组员对游戏的进程安排做一讨论,并对资料进
行共享和分析
10月31日 各组员对PPT大纲及课程设计报告大纲进行了讨
论,ppt及课程设计的大纲基本被确定。
此外,组长对可组员做一分工安排,具体如下:
张栋、刘旭、张斌:进行PPT制作及游戏设计
邢茹冰、张静:进行课程设计报告的制作
11月2日 各组员对成果进行了探讨和总结,并将成果相互
交换,并安排人员对其改进。
11月3日 各组员对改进后的成果再次进行探讨、分析、总
结。并对ppt及课程设计报告再次进行完善。此
外,还进行了PPT的演示和演讲。
11月4日 小组成员对此次的活动交流了各自的心得体会,
完成了相互学习的过程。
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