//下面是shader

Shader “UI/Default Grey”

{

Properties

{

[PerRendererData] _MainTex (“Sprite Texture”, 2D) = “white” {}

_Color (“Tint”, Color) = (1,1,1,1)

}

SubShader

{

Tags

{

"Queue"="Transparent"

"IgnoreProjector"="True"

"RenderType"="Transparent"

"PreviewType"="Plane"

"CanUseSpriteAtlas"="True"

}

// 源rgba*源a + 背景rgba*(1-源A值)

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata_t

{

float4 vertex : POSITION;

float4 color : COLOR;

float2 texcoord : TEXCOORD0;

};

struct v2f

{

float4 vertex : SV_POSITION;

fixed4 color : COLOR;

half2 texcoord : TEXCOORD0;

};

sampler2D _MainTex;

fixed4 _Color;

v2f vert(appdata_t IN)

{

v2f OUT;

OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);

OUT.texcoord = IN.texcoord;

#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET

OUT.vertex.xy -= (_ScreenParams.zw-1.0);

#endif

OUT.color = IN.color * _Color;

return OUT;

}

fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target

{

half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;

float grey = dot(color.rgb, fixed3(0.22, 0.707, 0.071));

return half4(grey,grey,grey,color.a);

}

ENDCG

}

}

}

//呀 中间断了,为啥

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