1.UE4的X轴是前方。

2. UE4和unity都是左手坐标系。

3. UE4中,Rotation的X是翻滚角Roll,围绕X轴旋转。Y是俯仰角pitch,围绕Y轴旋转。Z当然是偏航角yaw了,围绕Z轴。

(翻滚)Roll,(俯仰)Pitch,(偏航)Yaw如下(顾名思义很好记):

4. UE4里,蓝图中的rotation的三个依次为roll,pitch,yaw。C++中FRotator里是pitch,yaw,roll。(很蛋疼!!!)

c++中:

总之不管怎么样,根据三个角的定义来就行。

5.

Get component relative rotation -> get forward vector, that will return the local forward vector OR if you want the world forward vector...Get component world rotation -> get forward vector. The rotation return will be based on the mesh's root x axis no matter which way it is facing.

get forward vector  //获得物体的自身的前方

Get component world rotation -> get forward vector.   //获得根节点X轴的前方

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