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介绍

 在本教程中,演示创建实时武士角色的流程,该流程基于 Kati Sarin S 的原始概念。我将使用各种各样的软件,如ZBrush,Maya,Substance Painter和Marmoset。

在ZBrush,Maya和Substance Painter中创建风格化的角色

参考资料和情绪板

  当开始这个项目时,我已经清楚地知道我要做什么(感谢Kati的概念)以及它在风格和颜色方面的外观。但无论如何,我需要找到一些有用的解剖学参考,尤其是衣服,因为我有点担心和服的所有复杂褶皱。我不想使用任何像 Marvelous Designer 这样的布料模拟包,因为我想让事情变得简单,但我需要意识到褶皱是如何形成的;布如何以及在哪里拉伸。我通常使用Pinterest和Google来收集我可能需要的任何类型的图像。我将所有内容拖放到 PureReF 中,为每个新项目创建多个情绪板。

PureRef 中的参考资料和风格板

在ZBrush中屏蔽

  这个项目中我决定不使用任何现成的基础网格,我从一个同名球体开始我的方块,并使用插入球体画笔为手臂、腿和其他所有东西添加更多球体。这样,我就可以在练习解剖学的同时玩弄形状和比例。

  从头开始总是一个挑战,因为一开始一切都看起来很混乱,一点也不吸引人。这里重要的是不要放弃。使用您的参考资料,找到弱点并修复它们。在某些时候,模型会开始看起来越来越好,只是继续前进。

  我在屏蔽阶段使用最基本的工具。这些是移动刷,粘土堆积刷,大坝标准刷,捏和充气。除此之外,我还使用蒙版和多组,并尝试将拓扑保持在尽可能低的水平,以便更容易地操纵形状和移动东西。

在ZBrush中屏蔽

在ZBrush中雕刻衣服

  我复制身体网眼以遮挡紧身衣服,例如这件衣服。我只需使用“选择套索”工具选择所需的零件,然后删除隐藏以摆脱不需要的几何图形。我可以使用带有拉伸功能的 ZModeler 工具使某些零件更厚,该工具可以应用于单独的多边形或多组岛。

在ZBrush中雕刻衣服

在ZBrush中为和服建模

  对笨重的衣服(例如这件和服)进行建模的过程在开始时几乎相同。我正在从身体网格中制作初始块,或者使用拓扑画笔在身体网格上绘制轮廓。

  然后我使用移动刷来拉网眼,延长袖子和底部,直到我有一个轮廓分明的轮廓。请注意,在此步骤中,我仍在处理最低的细分。一旦我对轮廓感到满意,我就会使用面板环增加厚度。您可以在位于几何菜单中的EdgeLoop选项卡中找到它们。我还在折痕边缘,以便在添加更多细分时一切都保持足够清晰。

  最后,我使用Michael Vicente(Orb)的Orb_Cracks刷来创建风格化的褶皱。这部分既有趣又具有挑战性,因为我需要在大、中、小细节之间保持平衡,而不会过多地追求现实主义。我尽量保持褶皱简单,不断参考我之前收集的图像的情绪板。

在ZBrush中为和服建模

ZBrush中的多彩画

  有时,在紧迫的截止日期下工作时,此步骤可能会浪费时间,但是对于个人项目,我更喜欢在ZBrush中为我的角色添加颜色,看看它是如何工作的。我不会导出这些颜色或进一步将它们用作纹理,但我真的很喜欢使用 Polypaint 函数进行初始颜色块,因为它非常快速和方便。只需将画笔切换到 RGB 模式并移动控制滑块即可调整笔触的不透明度、强度和柔和度。

ZBrush中的多彩画

玛雅中的重新拓扑

  Maya 是我选择的重新拓扑工具。我也将它用于硬表面建模和UV映射,因为能够在一个程序中完成所有操作,而无需在各种包之间跳转,这要容易得多。

  在我开始制作低多边形之前,我会在 ZBrush 中抽取所有内容,因为 Maya 在处理数百万个多边形时有点慢。我还取消选中 ZBrush 中的“导出子组”按钮,这样它就不会将每个多组转换为单独的几何图形。

  将高多边形对象导入 Maya 后,我在顶部的控制面板中启用“创建实时”功能,以将对象转换为实时表面。现在,我可以使用“建模工具包”菜单中的“四边形绘制”功能在其上创建一个新几何图形。

玛雅中的重新拓扑

分解网格以进行烘焙

  在将我的模型带到 Substance Painter 之前,我在 Maya 中使用了一个老技巧,它可以帮助我在烘焙时避免阴影中的错误。我创建了一个简单的两帧动画,并将网格体的所有重叠部分分开(不要忘记为角色的高多边形和低多边形版本执行此操作,以便它们具有相同的位置!我按键盘上的 S 以保存对象在时间轴上的此位置。这样,我就有一个关键帧用于组合网格,另一个关键帧用于单独的部分。

分解网格以进行烘焙

物质画家中的烘焙和纹理

  在 Substance Painter 中使用金属粗糙度模板设置一个新文件后,我烘焙了分解版网格上的所有贴图,然后在编辑>项目配置中将其替换为组合贴图。

  我切换所有地图以检查所有内容是否干净,然后开始纹理。这是我最喜欢的步骤(以及雕刻高多边形),因为它提供了很大的创作自由。物质画家有几十种工具和功能,非常适合逼真和风格化的纹理。在这个项目中,我使用它的PBR函数,因为我想使用动态照明,让我的材质看起来更像它们的真实参考(即,我使用编织纹理来制作布料,金属部件使用金属/粗糙度参数等等)。

  我使用了很多带有蒙版的填充图层,这使绘画过程更加灵活,因为我可以轻松调整每个元素的颜色和其他图层参数。

物质画家中的烘焙和纹理

在玛雅中摆姿势和绑定

  有时我会使用转置大师在ZBrush中摆出我的模型。但是,这次我担心的是皮肤重量和纹理,因为我正在制作一个应该动画的实时模型。因此,我决定在Maya中设置一个简单的装备,仅用于摆姿势和演示目的。Maya 中的 HumanIK 功能允许您将现成的骨架绑定到网格。如果您想尝试一些简单的东西,请查看 3dEx 的这个绑定教程,它很容易遵循。

在玛雅中摆姿势和绑定

狨猴工具箱中的最终演示

  当所有纹理都准备好并导出后,我会将所有内容放入Marmoset Toolbag中。我喜欢在这个程序中渲染,因为它可以流畅地处理低多边形和高多边形网格,同时高速和实时渲染。

  我调整着色器,设置灯光并检查一切看起来如何。我使用一组相机拍摄模特的全身和特写场景,这有助于从各个角度展示它并建立平衡的构图。

  如果您想了解更多关于在 Marmoset 中渲染的深入过程,请查看我在 Marmoset 网站上的文章,我在其中逐步展示了我的设置。您也可以直接在Toolbag中进行所有后期处理和色彩校正工作,但我更喜欢Photoshop,因为我还可以在背景上放置一些额外的元素,以使图像看起来更加醒目和完整。

  这几乎是我风格化角色创作的过程!我希望您已经发现了一些有用的提示和技巧,可能对您未来的项目有所帮助。感谢您的阅读!

狨猴工具箱中的最终演示

武士风格化角色实时模型

原文链接:ZBrush 3D游戏建模教程:创建女武士模型 (mvrlink.com)

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