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CSDN《无冬之夜2》设计师访谈

http://gamedev.csdn.net/n/20060925/95284.html

总结篇:

可配置的个性界面(ro-online,可制造的:便于开展社区活动"界面秀")

独有模型(模型的外形可调制,PS)来制造物品(着色、选择生物、属性)

可编辑的区域脚本,全局脚本编辑(独立事件和对话)互助完成模式升华(主线任务接取与个人任务发布共享)

如:接取的主线任务不能完成,玩家可以自行发布这个任务,并给于一定的完成条件(金钱、装备或者是宝石、IB...

可以在捕快处接取,在公告栏查询(开源外包,嘿嘿...模式一样),形式多样可以是竞标、应征多种模式)

针对的人群:时间较少,预建立社区关系的人群而开设。

主线的完成后动态电影技术(暴雪)

游戏引导(推荐按捏设计:了解即将进行的任务,小于自己等级没有进行或官方推荐的任务列表)

电影式的对话镜头

缩放生物和环境

更加接近现实生活环境的操作模式(如:魔兽-恢复方式)

阵营和玩家的模式设计:喝过酒以后,我的阵营会偏向混乱

一段有趣的对话:

UGO:你走进了一个山洞。里面很黑。突然你听到你身边响起了许多脚步声,一支火把亮起,你发现一群高智力的凝胶怪包围了你。你手中有一把木头匕首和一包干酪。你打算怎么做?
CHRIS:我把Feargus仍给他们做祭品,并告诉他们我可以带他们去找更多这种“食物”,只要他们放我走。这可以让我争取一些时间去找一个能跟他们对抗的高智力烤面包片部落,让他们彼此厮杀,这样我就能获得许多美味的大三明治了。

游戏题材:魔幻(存在深度,如龙与地下城,原本就是飘渺的,人物和故事的引入增加了游戏的新鲜度)和武侠(同样存在深度,触发方式的角色扮演(玩家可能是熟悉历史的人,也可能不是),这种方式使游戏历史背景没有获得应有应用的价值,是被动的接取与完成过程。而历史背景的延续,编剧及故事的跌宕、起伏,应该是一组连贯、有序多任务类型、多分支型的模式。)

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