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Game Maker的开发风格与Action Game Maker截然不同。

Action Game Maker(以下简称AGM)

走的是日本游戏的细节与专业的路线。AGM着眼于ACT,ARPG,STG等类型游戏的开发,并有这些游戏提供专业的游戏开发模板。

这个工具提供了一个2D动作游戏所需要的所有工作流(Work Flow)

1. 导入原始素材图片

2. 转换原始图片为动画帧

3. 将动画帧与角色状态绑定

4. 制作背景,并关联背景之间的联系

5. 放置角色,设定角色状态之间的转换

6. 布置敌人

更为强大的是,AGM可以将游戏导出为XNA格式以及Adobe Flash文件

整个制作过程无需编写任何一行代码,但是游戏制作的种类和创意以及操作受限

这个设计工具更适合同人爱好者以及非程序员

Game Maker

这个工具的设计思想可以说是很程序员化的。设计的流程莫过于

1. 导入素材为Sprites

2. 创建不同的Object,并为之连接各种Sprites

3. 创建Rooms,这就是游戏场景,所有的Object都可以放置在这些Rooms里

4. 每个Objects没有状态,只有各种事件,响应这些事件并作出必要的操作即可

使用中,可以说Game Maker 对于程序员来说更容易理解,要做出一个简单demo也很容易。但是GameMaker由于没有具体的游戏设计模板,因此要设计一款RPG,ARPG等等特殊种类的游戏就变得异常艰难,设计者得首先在这个工具上搭建一套自己游戏类型的平台,然后再在上面进行开发。

GameMaker可以选用自己的脚本进行编程,也可以完全使用图形化的工具。因此可扩展性还是很强的

GameMaker甚至支持3D,可以制作简单的3D游戏

Adobe Flash

这是不得不提的游戏设计强大工具。虽然这款软件在制作之初是为动画设计的,但是随着后期变化需求的需要,加入了Action Script。之后,软件的基本设计模式没有变化,每个对象都可以拥有n帧,你可以在每一帧上书写代码或者添入动画,对于游戏这种充满动画和图片的东西来说,Flash无疑展现了其强大的一面。

随着Web Game的流行,Adobe Flash的Action Script 3中加入了对Raw socket的支持,这样C++以及其他开发语言就可以通过Socket与Flash进行通信。

Adobe Flash拥有强大的多边形碰撞,多边形布尔/遮盖运算。基础UI支持,以及可以调试的脚本,完备的网络库,基于反射的XML支持

同时,Flash也拥有一些开发单机游戏的问题:不能从自定义包里加载,资源控制等等问题

因此,我想出一套非常好的Flash开发游戏架构,声明,在此之前并未参考/接触过任何web game或者flash game的架构。

1. Flash选用完全对外通讯模式,不使用读取本地配置

2. 自己写一套基础数据服务器,将本地二进制包读取的图片及配置文件以网络方式发送给flash

3. 当然,对于部分的图片,可以选用FMS做架构,其他功能自己的服务器做补充即可

4. 稍加修改,这个架构就可以变成通用的网络游戏架构

对于商业休闲网络游戏来说Flash无疑是最好的选择,越来越多的开发者选用Flash作为开发工具

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